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[2016/09/14] 終於「的起心肝」整理新的好文章分類了。

目前分類:遊戲隨感 (130)

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- ...只可以說無話可說。
- 不是完美得無話可說, 是真的無啥感想那種無話可說。
- 與<傳頌一>比實在太善良了。
- 可以說他用盡20小時的劇情為第三部埋梗吧, 但劇情量根本支撐不起20小時, 幾乎只有最後的4小時是有劇情的, 前16小時都是用日常來灌水, 好聽的說就是每一個角色都有足夠的時間作刻劃, 或者說用小人物的角度看這個偉大的帝國如何陷入後來的局面, 但爆點實在太少了顯得無聊又沉悶, 而且新角色們亦不見得比<傳頌一>有趣。
- 亦或畢竟一開始就設計給家用機所以預計年齡層下調不少, 殺人量及劇情殘暴程度都顯得很小兒科, 主角隊完全沒<傳頌一>中主角隊的糾結及痛苦, 玩完全集我的感覺亦只有悶, 絲毫沒<傳頌一>那種一口氣看了太多生離死別, 對所有的至死不渝都沒法產生感動的感慨... 
- 新角色亦不算很吸引, 或前作的角色群太有魅力了, 甚至只需要很少時間刻劃已經有足夠的魅力, 相較之下哈克一行人像用了很多時間灌水想硬是灌到有愛但出來的感覺仍然是索然無味...
- 嘛, 千言萬語化作最後這句話, 下川直哉, 用了整部<虛偽的假面>來鋪路, 橫空現身的<二人之白皇>沒能發揮相應的感動我就殺了你。

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Pokemon Let's Go的最初發佈消息時是單機版Pokemon Go, 到後來慢慢豐富系統變成初代的重製版, 並加入了更多新時代玩法, 如Pokemon Go式的拋球捉怪, 與Pokemon Go的連動, 實體精靈球的連動玩法等等, 並下調了色違版的捕捉門欄等, 成為了一款定位與MHW相類近的重啟作。

但亦因此評價兩極... 這方面亦與MHW一樣。

 

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這是我們未必想要,但我們值得擁有的神作。

之前我寫了一篇, 但覺得寫得毫無感情所以整篇刪除了, 這次乘著燈火之星破版了再來一篇。

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- 獸耳之物相關的副題一定是夢想歌, 不會有其他選擇。
- 雖然我是覺得<不安定な神様>比較配合系列的風格...
- 之前說過我有很長的一段時間記錯了Pokemon Sun/Moon的主角莉莉艾做艾莉莉, 因為我記憶的一角中有個人叫艾XX, 原來那個艾XX是艾露露... 而我一直都忘記了, 直至開game一刻終於記起了, 在回憶一角中對獸耳之物的記憶被喚醒, 很多回憶都回來了, 例如12年前那套畫風非常像裏番的動畫...
- 最原版是2002的PC H-game, 是那個時期很流行的有戰鬥關卡的H-game, 所以即使是重製版, 部份人設仍然非常有「時代感」... 不過無論是像我這種彌補當年遺憾或慕名參拜的玩家相信都不會在意這點小事了。

- 故事是很日系的戰爭故事, 不完美的好人們以非常接近聖人(而又未至於天真到令人受不了)的方式齊家平天下, 而其過程非常狗血, 三不五時配角就以非常華麗的方式退場, 附贈一公升的眼淚。而且殺的不止男角或配角, 連萌角都不放過, 連很期待加入後宮的角色亦難逃魔掌... 獸耳之物的厲害之處在他的確是存在著套路, 壞人都是一臉壞人相都很難有好下場, 而萌角都是有口難言的苦迫好人, 但這些好人的生存度卻不一定比較高...
- 而除了殺人, 獸耳之物亦有著輕描淡寫地說些很沉重傷感話題的習慣, 看劇情的時侯難免覺得心很累... 破關後我就像一口氣看了很多部日系悲情電影, 對所有的至死不渝都再沒憧憬了。
- 但相信只要不反感這種日系的劇情風格, 劇情的質量絕對是無用置疑。都數不清哭過多少次了。

- 遊戲部份是RPG+SLG, 難度偏低, 幾乎只有一開始有難度, 中期開始就算選擇了困難都是一路如入無人之境。關卡亦沒特別令人注目的地方, 主角軍的所謂難關都不見得有多難, 敵人數量都像自己差不多而且幾乎都是一擊必殺... 更換裝備的介面很古風很不親切, 角色可以用與不可以用的裝備都堆在一起。關卡偏少, 因應個別情況的裝備更少, 更加談不上多大的戰略性。
- 或我們應當接受, 戰鬥部份只是劇情以外的附贈的部份, 能玩, 而且不錯玩, 已經很難得...

總結:
JRPG榮光長存!

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在大概2012年時, 在遊戲雜誌上看到PxZ的介紹, 看到櫻大戰的真宮寺櫻參戰就射了, 但當時沒3ds, 亦沒閒錢為了一個角色再買一臺掌機, 漸漸就忘記了這遊戲。早一陣子在拍賣網見到, 二話不說就買了, 後來更將手上的原祖2ds升級成2dsLL, 主要就是為了玩Project X Zone及其續作。
Project X Zone的遊戲系統不是獨創, 這種誇作品共鬥同時半SRPG半平面格鬥的玩法可考究至PS2時代的NAMCO x CAPCOM, 在後來NDS的機戰OG外傳<無限邊疆>亦有大放異彩(而這個概念更早一些甚至可以追溯至 SD高達G-GEN X), 來到Project X Zone這一代系統已經非常成熟, 我甚至認為PxZ已經是這類遊戲中完美的模範, 然後到PxZ2得到了完美的失望...

請注意:本網誌作者從來不客觀, 而本文更是特別主觀, 完全以作者個人喜好出發, 一切評價及論點只供參考。

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「你想怎樣做就怎樣做吧,我們都只可以憑自己的決定去行動,儘管那決定會令自己痛苦都一樣。」

PS4的<漫威蜘蛛俠>可謂好評如潮, 由早期宣傳到正式發售至今都是海量好評, 連我這個非蜘蛛粉都不得不被海量好評所吸引買下並深深著迷。
他的優點很直白, 玩法爽快有力, 充分體會到當蜘蛛俠在城市盪來盪去的感覺, 在高樓間飛躍的操縱感可謂無與倫比, 每次玩完一個假日離開家門去上班就會對自己的腳程深感不耐(笑)。完美高自由度的地圖只略遜於BOTW(這已經很驚人, 而且略遜果部份換來爽快直日同高速奔馳某程度上與BOTW已經堪稱勢均力敵;隨機出現的遇敵率明顯經過精心計算, 每每在你玩到開始無聊就會出現隨機任務, 在後期城市變成戰場前, 遇敵率都是恰到好處;主線及支線各種解謎或潛入或合作的玩法變化多端保持著新鮮感及活力;戰鬥無疑是大幅參考了阿卡漢系列, 但各種將人用蜘蛛絲將敵人抓捕然後摔來摔去或踢/扔下天台的玩法在保證了爽度, 連出名以爽為賣點的無雙系列都被比下去。

玩法上<漫威蜘蛛俠>有著扎實的基礎, 沒明顯破綻, 將基本發揮到一個接近極致就值得高度好評。
劇情上<漫威蜘蛛俠>直接略過了起源, 不用再看班叔叔第N次死亡了, 亦省略了部份反派的起源, 只保留最精要的兩大反派, 濃縮精簡的劇情交足了功課。
對兩大反派及Peter的人生刻劃相當對位, 「善人死亡」這四個字完美總結了<漫威蜘蛛俠>的主線劇情, 唯對細部劇情的完整度敝人有些許微言。無可否認這次的蜘蛛俠格局大角色多反派更多, 在主要角色都有故事有動機有層次的前提下已經是超額完成, 所以下文應視為敝人的個人偏執。

=====以下開始劇透=====

 

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如果要說敝人生平最痛恨的遊戲廠, 首推肯定是SQUARE ENIX, 因為, 他們重製的聖劍傳說連續兩次將我坑成狗。無論坊間如何覺得不負神作之名, 我根本連玩都玩不下去。那神乎奇技的操作及無人能敵的人設都令我摔機致敬, 完全是人類的敵人。因此儘管八方旅人橫空降世後得到超凡好評我仍只能抱著半信半疑的實驗精神辜且一試。幸好這次SE總算給了我一個交代了。
首先SE今次交出來的人設非常精彩, 真正的JRPG風人設, 每一個主角都非常可口, 令人左手大動(?)。JRPG不多不少都靠人設吃飯, 有這樣精美的人叔已經嬴了一半了。
其次這次的系統很有女神異聞錄的味道, 戰鬥以找出敵人的弱點屬性為最首要目標, 不需要每場戰鬥都至死方休。找出敵人的弱點, 將其打至昏迷再集火猛攻, 高效又快捷。戰鬥亦因此更具策略性, 大幅縮短農怪練功的流程。
因此以獵人為起手在早期絕對可以令玩家快速熟習遊戲玩法及戰鬥的節奏, 獵人本身有弓斧兩種武器, 而免費的寵物白豹本身自帶槍劍兩種武器屬性, 單體已經有齊六屬中的四種, 及後只要拉神官或學者入隊補充杖屬的空缺齊五屬已經可謂百戰已不殆。加上獵人的特技可以捕捉各種魔獸成為戰力, 在自己的第一章已經可以捕捉豬隻用作補血節省藥水或捕捉會魔法的魔獸補足屬性魔法的空缺, 而在早期攻擊力不足時捕捉魔獸這招可以大幅節省戰鬥時間, 只要將對手打至昏迷幾乎就100%成功捕捉, 比至死方休節省多達一半的回合數。
及後第二三個入隊的主角個人建議為神官或學者。神官引人追隨補足早期屬性不全的麻煩(例如白豹就算爆BP都不會增加打擊數, 招攬會連斬的NPC入隊可以省卻很多麻煩), 而學者則每場戰鬥自動看破對方的一個弱點, 這個組合在早期已經可以看到SE為解決回合制RPG最為人疚病的節奏問題費盡了心思... 不過如果以商人開局相信會很艱辛就是了XD
劇情方面目前都沒啥看點, 而且SE亦很「貼心」地推薦玩家每八人的章節都看完一遍才推進劇情至第二章, 敵人強度的爬升根本就是引導玩家逐個角色跑一章才推進到下一章。當然亦可以只農怪農出足夠的等級然後強行開啟第二章, 反正有選擇權就各取所需吧。

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汪達與巨像, ICO小組在PS2時期的傑作, 亦是一款很有名的遊戲, PS2時代的玩家未必每一個都玩過, 但想必都會聽說過。時至今日終於在PS4上重製, 網上一片吹奏浪潮, 風向一致向好, 而通常這種一致向好都是有問題的, 果不其然...
先旨聲明:如果您曾經/已經玩過汪達, 或很信奉那些吹奏家的說法, 並已將本作奉為神作, 請馬上按上一頁離開。

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「查爾斯跟我說你想死,但他告訴我不能讓你死。」
                                                                                                                                         —— 電影 <羅根>

終於玩完戰神4, 只可以說的確是有望問鼎年度遊戲的鉅著。驚人細緻的畫質, 多變的戰鬥風格, 具重量感的打擊招式, 栩栩如生的人物演出, 扣人心弦的劇情, 全部都堪稱業界數一數二的程度。

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[後按] 考慮了一下我想我是寫不出後段感想了, 一篇過吧!

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[圖源]

 

- 獵天使痴女/裝逼驚天錄/BAYONETTA貴為白金工作室的其中一支殺手鐧, 亦是現時任系主機陣營的其中一支殺手鐧。由於我沒PS3所以一直只聞其名, 最近才在Ns機上體驗其第二集的威力。
- 作為(不論是監督神谷英樹還是BAYONETTA系列)的新手, 一開始就被Ns版的畫質所震撼, 這已經是Nier的水準了。而且混戰時就算是手提模式亦不見有掉幀, 則剛玩過手提模式薩無雙的我尤其感受到當中微細的差異。(PS:當然電視模式的薩無雙完全沒掉幀的問題)
- 但主角貝姐那瑜伽式的動作, 過份賣弄身手的演出, 及貞德那嚇壞人的濃妝很快就刺痛我原有的三觀... 我甚至覺得這是神谷英樹給萌豚的懲罰... 徹底粉碎看太多日系動漫後太習以為常的超肌力素顏形成的審美觀...
- 又在我認知中BAYONETTA的節奏在動作遊戲中都算是快那一類, BOSS級敵人攻擊都沒多少起手動作及時間, 完全靠玩家反應及對敵人的熟識程度預測迴避時機, 而且緊急迴避的翻滾方向都是對才可以滾出攻擊判定。因此, 我在第二關就卡了很久...
- 而當你開始適應BAYONETTA獨特的風格, 證明你的新三觀已經成形(加上買了武器雙刀及技能變蝙蝠後), 就會發現這真的好玩得令人上癮!非常優秀的操縱感配上無視迴避方向令迴避的門欄降低至合理水平(個人觀感), 加上清場效率很高的雙刀, 戰鬥的節省更爽快利落, 減少了被圍攻的劣勢後就更能嘗試再種攻擊COMBO打擊敵人了。當新三觀都變成了魔女的形狀後反而玩不到其他遊戲了...
- 到了這個階段你就會明白BAYONETTA的偉大之處, 各種大局如氣勢磅礡的畫面, 到小節如顉定的切換都是一絲不苟, 當然還有聽不厭的戰鬥曲"Tomorrow is Mine"了。
- 再到後段買到電鋸及大鎚又是另一種體驗, 可以召喚魔裝機甲後暴力清場又是另一種體驗, 爆機後可以換上任系IP的合作體裝又是一種完全全新的體會!可以說全隻遊戲都不斷有著一浪疊一浪的驚喜!
- 三維操作的地面戰及同樣激昂的空戰, 不期然令我想起同樣設計方向, 但細部處理不夠圓滿的<新‧光神話>, 真希望如果會有重制版可以交給白金負責了。

- 最後不得不提寫這篇時剛好開始玩1代, 馬上就承認他們直接賣2代是正確的... 與幾近完美的2代比1代就明顯粗糙得多, 玩起來就是各種不順手不順心, 明顯2代將1代固有的優勢再精雕细琢成完美。如果玩1代玩得不順手, 不要放棄, 轉玩2代吧。2代除了貞德那嚇死人的濃妝全都是進代版的1代, 覺得1代好玩的你們一定會喜歡的!

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機戰X與悍戰太平洋2一樣, 存在的意義就是令大家明白前作的偉大... 我都是玩完機戰X才第一次發現機戰V的劇情(或說作為主線軸心的大和號)原來已經很精彩...

 

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(圖源)

僅以本文向開發組及翻譯組, 製作出這款偉大的遊戲表達衷心感謝。

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今年(農歷年)第一隻買的遊戲竟然是這樣,今年一定會一帆風順榮華富貴。

 

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 「林克!我要拜託你去拿石板回來!這是世界的危機!我會在這裡等你回來!公主都是這樣的!我的祖先都是這樣的!」-- 薩爾達公主(風律時間線的第四代公主)

<大地汽笛>是Nds機的第二作Zelda, 唯二的全觸屏操作作品, 獨特的乘著火車去旅行, 並史無前列地與公主(真的是公主不是席克或泰特拉)結伴一同冒險。表面上充滿特色及創意, 結果卻譽毀參半(準確而言在華文圈中甚至是少有地多為負評的Zelda), 到底老任出了啥差錯呢?

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(圖源)我…曾經很喜歡…萊菲、姐姐、姊夫…大家…,所以那段時光被奪走,
還有他們沒有選擇我,讓我感到很不甘心...

TOB是推動隨感亡魂買PS4的其中一個關鍵原因, 但由於後來大作接連推出根本都玩不完就扔到角落去封塵... 直至最近才開封。Tales系列都算是JRPG一個陳年品牌, 甚至有著自己的編年史, 而仿間盛傳Tales系列經過一段低潮期後迎來TOB, 挽回不少名聲, 但單獨而言TOB是怎樣呢?

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[圖源]

最終我以281個月亮的收集率完成首輪遊戲, 約全部月亮的三分一, 遊玩時間約一星期。(之後在真結局前夕被女友洗掉save... 只好看實況補完最終戰...)
我素來不會為作品打分, 我應該作品的成就不應該用數字量化, 如果一個號碼可以概括了整部作品的成就, 之後寫的文章就失去意義了。除非有特別原因, 所以今次我會說, 最終戰前, 8/10, 本來值10/10. 扣掉兩分是自由度沒想像中大;最終戰後, 11/10。
結論, 神作, Master Piece!

***下文含少量結局劇透***

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[圖源]

經過80小時的奮戰, 終於大概攻陷了偉大的DQ11。
DQ系列由三巨頭領軍製作, 貴為國民RPG的鼻祖, 將王道發揮到極限, 將永存不滅的JRPG魂發揮到超越時代, 以大和魂的志氣見證JRPG的最初及最後... 巴啦巴啦之類(甚至更誇張)的讚美說話網絡上隨便都可以找到十萬八萬句。
有道是富不過三代, 這系列來到第十一代(不計旁枝派生作), 到底有何魅力得到(幾近)一致好評?亦有人說DQ的系統及故事多年來不思進取, 將懶惰守舊說成經典傳承, 那到底這些守舊/傳承了11代的玩意, 到今時今日又會否不合時宜?

***本文有著毫不留情的劇透***

 

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[圖源] 

在開始前我必須要說, 如果您覺得人生一片慘淡, 無任何人愛您, 請生存下去, 買一片US/UM(視乎你喜歡獅子還是蝙蝠當你的神獸), 每一隻Pokemon都會愛您, 牠們都是您的朋友。


在時代洪流中, 任天堂一個又一個的IP倒下, 在灰燼中有三位英雄一直屹立不倒, 第一是薩爾達傳說, 第二是星之卡比, 第三, 就是Pokemon。自Gameboy時代開始Pokemon就橫掃全球, 加上自1997年自今, 千秋萬代的強大國民動畫, 自成一個獨立的世界觀及生態圈, 完全就是一隻會生鑽石的金雞。而這隻集歷朝歷代所有神獸, 被冠以究極之名的Pkm:US更是站在山之巔觀天下的神作。
隨感亡魂不是pkm fans, 一直以來都只是偶然會看看以pkm為主題的趣圖(或本子), 動畫都只是偶然看看。直至本作推出才首次真正踏入... 或一窺其浩瀚無邊的世界及偉大。因此本文嘗試以非fans的角度審視其究極之名是否名乎其實。

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中文版推出後隨感亡魂全力奔馳希望能在12月1日Xenoblade 2推出前完成... 看進度是沒啥可能了...
關於DQXI隨感亡魂只有玩過DQ hero 2(俗稱DQ無雙2), DQ hero雖然俗稱DQ無雙, 但不算無雙, 只有一關大戰是無雙玩法, 九成時間都是ARPG, 而且不太好玩, 單論玩法莫說<Nier>等的大作, 與<伊蘇:樹海>比都略遜一籌... 劇情流水帳超級無聊, 完全是拖舊作角色出來服務DQ粉, 新玩家無法明白當中的樂趣... 就除了終於有語音外。
至於DQXI, 畫面很好, 卡通風先天因素很難談得上如何驚天動地, 但各種環境的光影效果都很自然而優雅, 更好的是劇情播片都是實機模組演繹而不是清一色的錄製播片, 角色的穿著會直接影響播片中的人物造形, 就可惜播片內容不會受角色造形而改變, 例如吐糟為何要穿免女郎裝之類XD
論玩法無可否認的確是追不上時代, 各種戰鬥演出都是僕華無華, 亦沒FF那種召喚獸打個三四分鐘的極致表現, 亦不像Persona般將相剋戰術玩到出神入化, 更不用說<火紋:回聲>那種電影感十足的互動, 不過有一樣是值得一讚, 至少打擊及斬擊都扎實得多, 真的有打下去斬下去, 而不是打空氣... 我已經不明白到底要3D模組A靠近3D模組B作出攻擊動作然後3D模組B作出被擊中動作是不是一件難到要專利技術才可以做得到做得好... 明明ARPG在這方面很容易就可以做好...
劇情才是最極致的地方。這是一個圓滿的王道故事, 但在結局前大家都不會得到幸福。

==== 以下劇透 ====

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- 全破歷史模式了。本作的歷史模式比薩無雙好打太多, 與瘋狂難度的主線比除了個別關卡難翻天外都相對地簡單, 不過劇情與主線一樣的無聊...
- 歷史模式專屬人物之一的琳, 超強, 全作數一數二的強者, 未學技能流星已經快如流星, 奔跑亦是超快, 我都不給她流星了免得過快控制不來。全部動作模組都是獨立設計, 三招無雙技都是分身殺法的演武, 觀賞度及實用度都是一等一。唯一的缺點只有專武解放道具的取得方法是全作最難... (一點小心得, 不想像我一樣打到慘叫, 拓海一定要儘早學會流星及解放專武, 否則請自求多福)
- 歷史模式專屬人物之二的賽莉卡, <另一個英雄王>中的女主角, 原索菲亞王家的公主, 長大後是善良龍萊拉的神官。在無雙的招式是兼用自馬爾斯, 基本性能強大, 但莫名其妙地明明賽莉卡是專剋不死系的神官, 但專武淑女劍卻沒內定剋妖魔屬性... 獨立設計的無雙技亦看不出與<另一個英雄王>的設定有多大的關連, 尤其是雙人無雙技, 莫名其妙就長出天使羽翼... 最莫名奇妙是最後的拚圖關卡唯獨不讓賽莉卡出場, 真不知光榮在想甚麼... 而且<另一個英雄王>沒自己的歷史地圖, 取得賽莉卡的歷史地圖中全部劇情都與<另一個英雄王>只有微不足道的關連... 是想將一切都放在DLC嗎?
- 歷史模式專屬人物之三, 安娜, 可以說是最難取得的角色, 在很多部火紋都會出現的奇人兼流浪商人, 一切都係謎, 只知可以單體自我複製兼穿越所有時代, 即可能根本不是人類。
全作三個弓職手中唯一無專武的廢角...
亮點在非常「玩野」的無雙技, 通常無雙是弓箭連射後放炸彈, 雙人無雙會乘坦克飄移出場打飛敵軍, 非常地像少女與戰車的米卡及琴魔號; 覺醒無雙會即場自我複製再組隊發射弩炮。
有趣的是火紋世界觀是連火器都未投入戰爭的冷兵器時代, 完全不知那來的炸彈及坦克, 非常神奇。 (一點小心得, 所有的安娜拚圖關卡難度都沒想像中高, 主要難度是等級要求很高及限制角色出場, 只要清完歷史模式全地圖就必定有有一至兩個滿等或已解放專武真實力量的角色, 那已經很足夠了。最需要注意的地方只有一定要在第一個安娜出現時就儘快擊倒她, 務必阻止她召喚姊妹們。因為弓職沒三角相剋相性, 一旦戰場上出現大堆安娜時打嬴是照舊能打嬴, 但戰況會變得漫長又磨人...)
- 整體而言整部<火紋無雙>都很完美。爽快感十足同時戰略元素給予了適度的挑戰, 不至於太過無腦無聊。農素材農等級農殺敵數等的收集元素都有方法聰地削減了磨人感。唯二的缺點只有動作模組的兼用卡太過頻繁, 以無雙式強橫霸道的命中判定而言明明只需要設計動作模組就行了, 但連好一些隱藏角色都沒獨立模組實在太偷懶了, 亦不用說大部份角色的強6都只是簡化版的無雙技... 如果安娜之類的隱藏角色多數動作都共用, 唯獨強6是特別設計, 例如召喚安娜隊集體放箭之類, 就可以令這個角色多一些特色令玩家都沒那般反感... 另一個缺點是劇情薄弱得令人無言, 當<薩無雙>的真王道一直線相比<火紋無雙>都顯得高潮屢起時就知<火紋無雙>的劇情是多麼乏力... 但還是很值得去玩, 體會當中令人上癮的魔力。
 

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