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[2016/09/14] 終於「的起心肝」整理新的好文章分類了。

目前分類:遊戲隨感 (130)

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[亞空間突入!] Warhammer 40,000:混沌之門

題外話, 1998年PC平台有一款以極限戰士為主角的《Chaos Gate》, 一樣是戰棋。
本作玩家扮演的角色是處於畫面外的灰騎士指揮官, 沒化身於遊戲內(即沒主角角色)。可以與角色們對話, 臨戰時指揮灰騎士作戰及遭遇各種抉擇時作決定。在遊戲氛圍上比較像是個旁觀者, 不過表現上頗有趣。
遊戲設計思路有很重的手遊味道。除了戰鬥外還需要作少部份的資源管理及戰艦設備開發, 而且需要在遊戲中倒數日數開發。角色在戰鬥中受傷亦需要時間去治療(簡單而言就是X-com)。

[亞空間突入!] Warhammer 40,000:混沌之門
△ 卡莎的戰鬥裝。

簡介劇情 (以下劇透):

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因為買了Xbox gamepass所以玩了這款一直本來不是很感興趣的打喪屍遊戲, 然後出乎意料地好喜歡。

 

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關於我與.hack的因緣請至: 我所認識的<.hack//>系列
偉大的Bandai竟然將近5年的最終版G.U.三部曲完全中文化並推出NS版, 令我自出娘胎以來首次覺得Bandai堪稱業界良心。
蓋棺論定, 時至今日.hack//這個偉大企劃已經徹底壽終正寢, 與櫻花大戰一樣, 在業界歷史上曾經是留下了一些足跡, 但那些許風光全都過去了... 
曾經我很大力批評SAO完全就是抄襲了.hack//, 而且是抄到皮抄不到骨, 抄了.hack//的創世神話概念但抄不到.hack//的史詩感。現在回首, .hack//那套創世及再誕的劇情框架已經被無數動漫遊戲借鑒, SAO已經只是其中之一而已。而比起曲高和寡的.hack//, 門欄合適的SAO明顯走了更遠的路, 創造了更高的商業成就(不過川原礫本人仍然只是一件走狗運的垃圾), 亦只能認了...


...扯遠了, 原版.hack//GU是2006的PS2遊戲。當年宣傳PV中酷似前作主角凱特的神秘敵人以Matrix的方式完美擋格了新主角長谷雄的一輪猛攻; 主角長谷雄以傳說中的PKK身份大殺四方的暴虐場面。 深深震撼了所有原.hack//粉, 單從PV已經感受到GU的非凡氣勢。可惜一直都沒中文, 只能從各種小說漫畫或中文攻略中窺視本作。這次的中文化的The Last Record總算一圖長年的遺憾。
以今時今日的標準審視GU這種古早時代的單機偽網遊會不會令人感到太落伍根本玩不下去呢?

 

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是說我終於發現原來我一直說的「光槍射擊遊戲」有個正式的學名是「軌道射擊」... 其實本來我是想玩the house of the dead overkill, 不過沒steam版, 機緣巧合下買了這款, 然後我玩的很開心。
曾經成行成市的軌道射擊類遊戲是電影IP改編遊戲的最優先考慮類型, 可惜隨著市場潮流轉變而愈來愈凋零... 
而我自己就一直都很喜歡, 因為大多數都非常舒壓, 而且遊戲完全沒垃圾時間, 像AV般直接實際, 不需要攻略不需要尋路. 亦不需要再怕被場景阻礙物卡住走位, 只需拿起槍順著肌肉記憶一路「達達達達」直至永遠就好了。

說回本作, Blue Estate是款漫畫改篇, 遊戲中的劇情盡情諷刺了中朝兩國, 畫風非常誇張, 而敵人是正常人類(這點對我而言很重要)的軌道射擊遊戲。
兩位各有特色的主角: 漫畫味很重, 風格很誇張的古惑仔Tony Luciano; 相對地比較像常識人的殺手Clarence, 在遊戲中亦有很多很港產槍戰片式的演出, 例如單憑一個人一支手槍殺穿敵人大本營及很多飛躍射擊還有子彈時間, 將港式風格玩得淋漓盡致。
與其瘋狂的劇情一樣, 本作極力追求舒壓及爽快。可能由於一開始就不打算推出機台版, 與其他由機台遊戲的核心設計精神完全不同, 本作是極其所能地「獎勵」玩家。例如不斷出現的回血道具, 例如擊殺每個敵人都妻至少三種不同加分, 例如每一關的特殊武器子彈量極多, 幾乎夠打通全關等等都明顯感受到與機台遊戲完全不同的思路, 因此玩起來就是爽!
雖然我玩的很開心, 可能都是有一些缺點, 首先是流程真的很短, 就三至四小時可以全破, 雖然說軌道射擊類遊戲一般就這個時長, 但家用機賣這個價錢只有這點內容實在有點不足。其次本作有的上彈模式有一般站著上彈亦有Time Crisis式的掩體上彈兩種穿插在關卡中, 太多樣式比起內容豐富, 更多情況是令人混亂, 如果弄得個別關卡只有其中一樣會比較好。

整體而言雖然比很多經典軌道射擊遊戲略顯粗糙, 但不失為一款佳作。亦希望這類遊戲可以與橫版遊戲一樣涅磐重生。

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魂系遊戲領頭人宮崎英高在ER的訪談中曾經提到他一直在思考如何令死亡變成獎勵, 當時我就想H-game就一直在做這種事阿... 然後這款用死亡收集H CG, 及在一次次輪迴中累積玩家經驗及強化起始技能的Roguelite遊戲就將死亡獎勵發揮得淋漓盡致。
本作的劇情就... 比較王道的黃遊/裏番劇情,外表清純但身體誠實妹子擺脫滿地牢的魔物脫出, 沒啥氣勢磅礡的劇情展開, 那些只存在於背景故事的國仇家恨比起劇情更像角色設計的一部份。1 
本作的戰鬥機制明顯參考了《節奏海拉魯:死靈舞師地牢 薩爾達傳說 合作鉅獻》, 計算著敵我雙方距離進行移動, 角色自動攻擊等, 有玩過的玩家很容易上手, 沒經驗亦不用太擔心, 因為遊戲本來就不難, 死上兩三次就懂了, 反正死亡就派福利, 亦沒虧。
主角蘇拉爾是弓手, 學懂正確的技能配點後主角就像手持機關炮一邊趕路一邊掃蕩路上魔物, 爽快感十足。
由於是Roguelite遊戲, 迷宮配置及獲得的技能都是隨機生成, 因此自由度比較低, 亦不一定可以裝置最好/最喜歡的技能組合。不過隨著輪迴次數多了, 可以在遊戲開始前已經預裝多達五個技能, 滅少隨機生成的影響, 更上儘管打通全地牢的流程亦很短(約一個多小時), 這次配裝不完美重來就好了, 再者遊戲難度亦不高, 不需要太講究。
色色部份為Live2D, 主題是各種魔物姦NTR, 玩法亦算合乎種族設定, 客觀而言實用度不錯。不過我本身不太喜歡Live2D的色色動畫, 反而是戰鬥部份比較令人滿意。

總結而言我個人是很滿意本作, 亦期待真作。

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戰錘40K本身是一個沒甚節操及原則的文化大溶爐, 加上總公司Games Workshop見錢開眼的作風, 只要能賺錢就甚麼都願意引入, 因此就有了Necromunda(涅克羅蒙達)這個戰錘40K世界的分支系列。
Necromunda主打就是在永遠不見天日, 恐怖, 擠迫, 貧窮, 罪惡及黑道橫行, 連帝國地方政府都不想管的巢都底層(即貧民區)的幫派戰爭。整體風格一言敝之就是CyberPunk, 各種奇裝異服的身體改造怪人為了今日的食物甚至生存就沒日沒之地互相殘殺, 沒有善良沒正義沒有榮耀, 只有暴力及本能!
除了可怕的黑幫, 巢都底層還是更恐怖的怪物的藏身地, 如非法靈能者, 變種人及基賊邪教教團。
巢都底層本身已經需要時刻掙扎求生, 更加莫論一旦所在區域不幸出現基賊甚至混沌, 本來不管不顧的帝國政府就會積極進行所謂的「淨化」, 消滅當地所有居民。你的政府不會照顧你, 你的政府只會想著何時及如何殺你, 與現在的香港一樣。
但就是受惠於這種混亂的局面, 反而令巢都底層居民是極少數在極權統治下有著可以相對大部份帝國人民可以稱為「自由」生活的人民, 真的是相當諷刺。

以上大概就是Necromunda這個沒標明是戰錘但卻存在於戰錘體系內的系列的簡介了。 Necromunda: Hired Gun(涅克羅蒙達:槍手)是Necromunda系列的第二款的電玩遊戲, 以爽快刺激的FPS為主玩法, 理論上更貼近這一代玩家的口味, 但stean的評價不太好, IGN更是只給了5分, 雖然說IGN已經是個反指標, 但我真的要說, 不想玩的人, 都是幸福的。

用心弄的地圖及終結技動畫, 用手畫的人設, 用腳寫的劇本, 用糞抹出來的delbug工作, 唉。

 

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好玩到靠北到戰棋遊戲!完美地揉合了Gears的血腥及X-com的部隊步署邏輯(但沒後者煩人的經營及神奇命中率)。
每場遊戲每個士兵單位基本有三點行動點數, 視移動距離或攻擊技能消耗這三點, 亦可以藉個別技能回復行動點數。每回合剩餘的行動亦會決定警戒射擊的攻擊次數。加上地圖上的地勢高低除了影響射角及命中率等, 亦會干涉技能的效果。及每場戰爭的目標不盡相同, 所以相同關卡的戰況亦可以非常不同。
遊戲每場戰事(不計強制出動的支援機械人傑克)有四個出戰兵位可供部署, 而全遊戲共有五個兵種, 玩家可依自己的戰術習慣及戰況需求部署士兵。
五個主要兵種包括:
「支援」, 全能型亦是最易用的兵種, 有中程火力, 亦有一擊必殺的Gears招牌武器電鋸槍。本身已經有相當程度的戰力, 視乎配點支援兵既可主動補血亦可殺敵同時替其他全部隊友補血。必殺電鋸槍亦沒先鋒的直線攻擊限制, 非常可靠, 電鋸槍的殺敵演出亦是我最喜歡的殺敵演出, 尤其從後襲擊敵人時一手帥氣反轉電鋸槍由胯下向上將敵人鋸成兩半那種酸爽實在是一絕!
「先鋒」, 有中程火力, 亦有一擊必殺的步槍刺刀。主要靠著近戰武器殺人從中吸血, 以戰養戰愈衝愈前的兵器, 沒支援兵靈活多變, 勝在視乎配點吸血能力強大, 在最前線亦有相當的生存能力。
「偵察」, 比較準確應該說他是刺客類兵種, 標配武器是散彈槍, 射程全遊戲最短亦沒必殺的近武。各種限制下換來的兵種特點是可以逃過警戒射擊的隱身能力。主要戰法是神不知鬼不覺地深入敵陣, 近距離對弩手獸人施以以二連擊擊殺, 再撿走機械弩大殺三方!比較難用的一款兵種。
「重裝步兵」, 有中程火力及神奇命中率的兵種, 主攻時幾乎是不騎面都打不中... 但本身血厚, 視配點亦可以得到各種加防技能。坦在主要通道中以警戒射擊守株待兔是他們的主要用途。只要卡好地型效果極強。
「狙擊手」, 全遊戲最遠射程兵種, 視配點一回合可以打出最高達六槍, 每槍必爆擊, 九成一擊必殺的戰果!亦是我第二喜愛的兵種, 因為爆頭的畫面太美了!

另外值得一讚是遊戲很刻意限制了地圖上的敵軍數量(以分批增援方式疉加數量), AI運算亦很快. 令整個回合制戰棋遊戲不至於要等很久才看完電腦回合 (對, 我就是說你, WH40K:戰區)

據說故事屬於全個Gear故事線的前傳, 對玩家理解故事沒前設要求。故事模式流程偏短, 故事亦沒多少深度, 四個主角的個性亦很模板化, 不過這樣一個故事模式亦設計了三款大型魔獸作BOSS戰真的感激涕零。

總結: 希望這個製作組會做戰錘遊戲吧。
 

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這款戰區在初公佈時就很期待, 發售後反而忘記了, 最近才趕緊買回來玩。

優點:
終於不再是RTS, 而是SLG, 一個已經息微但仍然適合戰錘的遊戲模式。
本作簡單而言就是用X-com的規則去玩Dawn of War。比起X-com複雜的RPG元素/掩體/神奇命中率, Battlesector的各種機制就簡單得多, 遊戲比較講組究隊中的兵種配搭及臨陣時各種地形限制下布陣。在類X-com規則下本作敵我雙方在移動/位移攻擊時會被對方處於防守攻擊狀態的部隊攻擊, 甚至會出現被火力壓制無法跑到目的地的情況, 因此攻擊/行動的次序亦有一定的講究, 先用遠攻兵種火力轟炸, 削弱敵人的反擊力度然後才走位才可減少已方的血量消耗, 或以裝甲部隊開隊, 消耗掉敵方的攻勢才讓步兵隊進軍。
本作亦有X-com式的射線及掩體元素, 某些特定位置射線會被阻礙物擋下甚至因射角太刁鑽無法攻擊。各種元素下令本作不至於太無腦, 有一定難度及挑戰性, 亦不會過份苛刻繁瑣。
畫面上戰鬥演出雖然攻擊動作都算細緻, 尤其無名小隊單位發動接近戰時會包圍敵人圍斬!但戰鬥演出仍然偏向樸實。幸好戰爭中被擊殺的屍體及血跡都會保留至完關, 充分表現出血流成河的奇景...
故事模式的劇情表現上亦充分演繹了40k宇宙的血腥及殘酷, SM對PSM露骨的厭惡, 還有各種為了戰團面子不惜殺自已人減口的政治黑幕情節。
全語音的角色過場獨白亦會帶出榮耀的阿斯塔特甚至更榮耀的無畏機甲, 光鮮設定下難以窺視的悲滄的心聲...
另外極具人氣的戰鬥修女亦有參戰。可惜強度及血量仍然是很可憐, 就算出於愛, 在出戰單位有限的戰局中很難派她們上場...

缺點:
玩法基本上是沒甚可以挑剔。雖然想說在兵種數以萬款的戰錘宇宙中很多有名兵種都無參戰很可惜, 不過這些苛求實在有點吹毛求疵, 所以就算了。
雖然本作處處透露著他的貧窮制作, 但各種未能盡善盡美實在有種恨鐵不成鋼的焦躁...
比較多不滿是細部的打磨, 首先第一樣要投訴就是核實的戰鬥演出太樸實, 連終結技演出都沒!畢竟當年節奏更快Dawn of War都有終結技演出, 亦畢竟斷肢破體的終結技演出對戰錘這樣賣弄血腥的遊戲很重要。
其次就是就算在故事以外的關卡(包括遭遇戰)都沒法更改戰團顏色, 亦又是那句當年的Dawn of War都可以改色...
其三還有沒自動運鏡, 因為視點調整實在有點生硬難用, 很難調到最好的角度看戰士們攻擊的英姿。
還有角色的過場獨白演出很差, 中文的機械爛翻譯不在話下, 受限於全語音每一句過場獨白都要被迫聽完全句才可以聽下一句, 配音又一每句對白都像在英語朗誦, 等得我很不耐煩, 只好全部跳過。

最後有點對兵種的小抱怨, 雖然說修女只是出來客串, 加上設定上本來就不是特別猛, 因此血薄攻擊力又弱, 人數不多, 火槍無力又沒炎獄者的極限射程, 甚至沒格鬥技, 參戰根本就是坑玩家對吧? 
近終盤才出現的英雄單位原鑄智庫, 造型很有型, 亦是很全能的正統法師類攻擊兵種。可以飛, 有群體技有單能靈能光矛, 格鬥技還會打三次!但除了格鬥技全部技能都只是放著好看, 對戰鬥沒啥起死回生的作用, 尤其靈能光矛, 6CD一發只做成一格數十傷的攻擊根本就是放著好看...
還有, 主角,為何是個其貌不揚的小平頭... 全員美男不聖血天使的特色嗎?

總結:
好玩, 令人上癮, 絕對值得支持, 但希望可以更好。

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(圖源)

「不用擔心, 我會解決這一切。」 -- 薩姆斯•亞蘭

話說<密特羅德>是甚麼鬼...
上一作M:SR令銀河戰士再次偉大!雖然緊接著的Metroid並不是大家最期待的Prime 4, 而是明顯將3ds版的M:SR全面強化而成的M:D, 而成果一樣無辜負玩家們的期待。
更好的畫面, 更暢滑的操作, 更刺激的boss戰, 將所有熟悉的套路, 所有應有的元素都回爐敲打, 再加入新的追跡者式敵人(E.M.M.I.), 大幅強代尋路時的緊張感, 令一切都更變得更好更強大!
E.M.M.I.的AI設計亦很好, 足夠強勢亦不會太過霸道, 取得可以打爆E.M.M.I.的武器後亦需要完全熟識地圖才會找到適合地形將E.M.M.I.打爆, 在亡命逃亡同時亦要求玩家邊逃邊記熟地形。
任系遊戲獨步天下的魔王戰亦有很好地發熱發亮。一般的任系魔王戰是回合制(雙方在各自的回合內輸出攻擊), 而在Metroid節奏更緊湊及難度偏難的戰鬥中回合制進化版更像是一場華爾滋!雙方不斷拳來腳往互換攻防, 在有限的血量下不斷熟習敵方的攻擊套路及精進自己的操作才可以打敗敵人, 配上Metroid的系列傳統--製作精良的格鬥反擊播片, 充分表演出薩姐作為銀河系最強戰士強勁的身手!

吹奏了一波當然要說說缺點了。
首先流程真的太短, 我包括迷路在內12小時已經破關。其次是仍然沒任何方式操作Zero Suit薩姐, 明明開局在劇情上是最適合放Zero Suit薩姐出來吸一波眼球, 亦可以給新玩家看看沒裝甲的薩姐是有多絕望.. 再來還有破關後沒Boss Rush挑戰, 對武鬥派玩家而言很可惜。亦沒全武裝繼承重玩地圖, 沒可以由頭到尾爽一波的體會。劇情的安排亦很出戲, 中段一大段極兀長的解釋性對話強行說完所有故事的前因後果, 我是覺得可以分散在不同地區開區時播片鮮說了... 當然我明白這些都是Metroid的傳統, 不過我還是覺得這些小改玩法的附加遊戲模式可以立即令遊戲耐玩許多, 沒做出反而比較可惜。

總結而言M:D是一款製作精良又優秀的平台遊戲, 雖然骨幹是M:SR, 但仍然有足夠的驚喜。可惜流程太短意猶未盡, 又不想零裝從頭托荒, 沒繼承全裝重玩地圖就是差在這裡。

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(圖源)

須田剛一說本作是NMH最後之作, 希望他是開玩笑... 求求你出四代...
今集的的確確明顯地是想給NMH前三集(包括外傳特拉維斯再戰江湖)的所有要素來一個總結, 好與不好都全部回歸, 只要能塞入遊戲就通通塞入去。
玩法上將一代為人咎病導致二代及外傳都不搞的半開放式地圖都強行回歸。而半開放式地圖意義仍然不明, 就是解些跑腿任務及收集收集品。而三代的死亡技能就是從外傳搬過來的超能力系技能。奇形怪狀的打工任務當然亦保留, 不過明顯為現代玩家給了不少「在地化」的改善, 小遊戲沒了以前完全抽離於主系統的玩法, 少了很多煩人及不適, 少了玩味但整體上的確比較舒服。
劇情上所有舊角, 怪奇馬戲團全體仝人全數回歸, 該死的寫死, 該進展的進展, 一個不漏。不過劇情比前作都更加... 無聊。前作在無厘頭主線中會穿越一點莫名其妙但就很有型的英雄劇目演出。而2代的主線拋開打打殺殺其實是神秘又性感的希薇亞寫給特拉維斯的意識流情書, 所有過場都是希薇亞在哀嘆自己的寂寞(呃, 至少我是這樣認為了)... 今集希薇亞有原因地不再性感, 變成單純的... 奇怪。 反派頭目們比以往的集數都更加空洞, 之前集數的反派頭目都是一群很有個性的神經病, 今代的反派頭目就只是神經病, 再沒個性, 甚至都隨隨便便就劇情殺弄死了事。

總結:
怪奇不減, 浪漫略遜。會買會玩的在我這篇前應該已經買了, 本來就不打算買的亦找不到足以打動他們的優點, 就各安天命吧。

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THE玫瑰姐姐是SIMPLE系列其中一款跑出的系列, 由PS2一直到PS4都在繼續她們的THE無限神速斬。
而本作作為整個系列的起源重啟由於人設整個大改, 比舊系列好看太多, 令我一直都想玩。可惜看網上評價一律認為遊戲時長太短令原價價錢顯得太貴, 所以一直等到PS store特價才出手。
本作的優點有雖然遊戲的畫面只有早期PS4遊戲的水平, 但人物及怪物的模組都算不錯。另外有全語音動畫(語音亦可以由中配改回日語...真的是謝天謝地), 劇情亦完全播片不會只放對話。
遊戲的玩法就是清版打boss, 打擊感不錯, 有一定爽度, 角色及動作都很帥氣, 斬擊的特效亦夠華麗, 獨有的節奏combo系統亦不流於俗套的無雙式操作。小卒怪物亦算有自己的攻擊特式, 部份還有獨有的擊殺方法, 算是有一定誠意。

缺點就是... 玩法單調, 關卡毫無自由度可言。劇情很無聊, 角色的互動亦很貧弱, 除了造型就沒記憶點。
雖然算是有很多招式但由於招式無平衡度可言基本上就是空中斬直至永遠。 
現代動作遊戲必備的精確擋格及精確迴避本作都一樣有, 但這兩樣就是本作最大問題的地方... 可能由於有齊兩種精確操作為防玩家太爽(?)精確操作的獎勵及判定都很奇怪。精確迴避都比較好, 就是獎勵比較雞肋(無雙技計充值), 無加速移動無特殊攻擊亦無無敵時間。作為全作本應最爽的精確擋格卻令人覺得判定很奇怪。由於擋格時效就算戴上了擋格強化道具都太短, 就算敵人攻擊前都有一閃的閃光提示都不代表出現閃光提示立即按擋格就可成功擋格... 應該說閃光提示根本完全就是為了誤導玩家擋格時機而出現, 真正有效的擋格時機仍需靠玩家自行判斷。再加上boss戰時精確擋格的回報亦不可靠, 有部份boss的攻擊只要一次精確擋格就會出現大硬直, 另一部份要連續擋格, 但亦不代表成功擋格後就會有大硬直攻擊機會, 令boss戰的打法由攻防互換的回合制變回硬肛。
如果精確擋格這部份能弄好本作立即可以好玩得多, 亦可以蓋過很多問題(如攻擊技單調等的問題), 可惜了。
另外BGM很難聽...

總結而言她有一定程度的誠意及優點, 但當我才玩完天空之劍不久, 一比之下本作真的就是各種抓不到癢處。另外這種貨色原價賣3A大作的售價是完全的騙局。

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禦天之劍(スカイウォードソード/Skysword/舊譯天空之劍), 原本是wii獨佔的Zelda, 亦歷史上第三款米法通滿分的Zelda。當年如日中天的wii配上體感揮劍的Zelda, 想想就知當年有多火爆了。
但自我開始迷Zelda後一直聽到天劍的口碑都是比較微妙的一作, 因此聽到官方宣佈將會Remaster時我實在是有點... 無法抗拒。
當親身玩過後, 一言蔽之就是痛並快樂著。故事及迷宮設計比我想像中好, 但謎題亦是最令人崩潰...

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是說如果沒本作我都不知羅德島的小說原來還打算繼續出...
<羅德島戰記>(正式譯名是羅德斯島戰記, 不過多了個斯字硬是看不慣...), 超級老牌的奇幻小說, 日本人的魔戒, 經典到爆炸但劇情跳到根本看不懂的OVA, 還有無數男人對長耳愛好的起源, 外表端莊高貴但內心像個少女般冒冒失失又可愛, 還會千理送的永遠的少女蒂德莉特。
同樣作為長耳愛好者, 雖然對<羅德島戰記>是完全的門外漢都充滿了興趣。可惜之前的試玩版都有bug根本進入不了遊戲, 然後就忘記了。直至最近才記起原本正式版都出了, 因此遲了一些開始玩。
<蒂德莉特的奇境冒險>是款類銀河城探路2D平台遊戲, 迷宮簡單, 沒任何即死陷阱, 需要來回奔走尋路的地方亦不多。有輕度的RPG元素, 不過都是簡單的買賣武器道具, 及不明顯的打怪升等級。攻擊手段分劍/弓及魔法(技能)三種, 劍與弓可以換裝, 但除了數值及攻速分別及少數武器有獨有的攻擊模式外, 並沒很大的差異。魔法數量很多, 但真正有用就那兩三個。比較有特色的系統是蒂德莉特有分風火兩個模式, 只要選對了模式去撞敵人的攻擊即可防傷並回復MP, 本作中所有的boss戰都需要學會選對模式去防傷吸MP然後狂放魔法反擊。
敵人都是固定攻擊模式的套路派。比較可惜是主角及敵人(尤其是魔王)都是攻高血薄, 戰鬥往往沒我想像中的你來我往, 更像是互相秒殺, 這一秒不是你死下一秒即是我亡。對魔王難有記憶點, 戰勝亦沒太多滿足感。
翻查資料本作故事是小說新章的過渡篇章, 商業目標是為新章預熱, 而由於已經演了太長的故事, 所以完全不設前文回顧。亦就因此沒完全熟讀小說的玩家根本不會明白遊戲的劇情...
畫面表現亦相對貧弱, 主畫面的像素風很美, 但表演劇情時連個像素的大頭對話框都沒, 有點可惜。

就這樣, 中規中矩。除了羅德島的大名亦就一如售價的小品, 的確無需過份嚴苟。但當同樣售價的午夜魅魔城 (Midnight Castle Succubus)給了我太多驚喜後實在無法說本作如何驚豔了。

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"NO."  -- DoomGuys

- 雖然說id Software不可能理會我這些小薯的意見, 但至少可以合理懷疑id Software收到DLC1的意見與我批評的方向都大多雷同。因為, 我認為DLC1所犯的所有錯誤, DLC2都完全改正再改善過來了。
- 場景不再有傷害; 怪物AI變回強勢又不會過份進取的適當強度; 新怪物都有各自的弱點及攻略套路; 跟據劇情拿走了破滅魔劍(裁決劍)後終於重新給我們新武器了, 新武器毀滅神鎚不需要特意尋找限定彈藥即可充能, 並附上暈眩及掉下其他槍械彈藥, 在新武器加持下幾乎都無限子彈了, 遊戲的爽度亦就更上一層樓了!還調整了非常難對付的劫盜者的性能, 一發散彈後補上一槌即可造成長時間暈眩, 終於不用再怕劫盜者了。
- 劇情沒再談舊人物, 簡單直接的就與惡魔之首決戰, 背景中還可以看到各個努爾遊民在戰士之王的號召下重新集結, 大型機械人紛紛出場與泰坦巨魔互毆(可惜無法操作), 浩浩蕩蕩的打了一場遲了幾千年的大決戰!
- 最後與惡魔之首黑暗大君的決戰亦非常精彩, 是真真正正武士間的對決, 亦是我在FPS遊戲中最喜歡的魔王戰, 甚至有在玩GVGN時的緊張感。
- 至於結事結局嘛... 一言難盡。結局可以說是已經寫死了, 之後還會不會有繼作都很難想像了。

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「背後由我來, 你們只管看著前方!」-- 桐生一馬

一直沒玩過人龍系列, 直至有朋友在聖誕派對交換禮物時指明希望由我試玩, 才變成由人龍七開局玩人龍系列這個尷尬局面。
人龍七網上口碑相當差, 對於其換主角改玩法的一系列大革新很多人龍粉都棄坑抗議。但如果沒對人龍系列沒固有印象的玩家來評價, 人龍七又稱不稱得上是一款好的JRPG呢?

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- 惡魔城類的H-game在市場上一直佔一席位, Pornhub(曾經)隨便搜尋都有超多相關的遊戲影片。我想很大程度上因為開發惡魔城類的橫板動作對圖像的技術要求相對較低, 亦避開了與大廠同類遊戲硬碰的尷尬。只是我一直都搞不懂為何都是戰敗時才派福利...
- 直至最近頻密地玩了多款橫板動作後我更加明白為何惡魔城類遊戲在主流遊戲市場都相繼息微後反而在H-game市場遍地開花, 及為何都是戰敗時才派福利。因為這個是福利實際是橫板動作遊戲頻繁的死亡機制下的補償。橫板動作遊戲是一個已經幾近被淘汰的遊戲類型, 還會玩的人已經很少了, 在遊戲都簡化輕易化的年代, 很多聲稱偏簡單的橫板動作遊戲在很多較年青遊戲迷眼中都不是可以輕鬆玩, 甚至都不想玩。H福利可以令玩家在頻繁的挫敗中緩減不滿的累積, 亦不會太容易被挫敗感勸退。
- 前言說完, 單從遊戲角度而言午夜魅魔城的遊戲骨幹比想像中扎實許多, 8-bit風格下連操作都忠實還原紅白機的只有AB二鍵... 遊戲難度很適中, 沒組合平台, 跳平台失敗的懲罰很少. 沒即死陷阱, 角色死亡後重氐都很緊貼進度, boss戰都比較偏向背規律而不是考反應, 很貼心很人性化。
- 迷宮很大, 場景多變, 恐怖氣氛很足(雖然小兵及boss大多都是些裸女的人外這有點好笑), 要說迷宮很有趣就遠遠談不上了, 光是快速移送幾乎是完全無用這點就令人很不舒適, 回頭收集只能步行亦很煩。收集品幾乎沒提示, 尤其鎖匙要每一格牆磚都打, 地毯搜索才有機會完全搜獲這令我很不痛快。
- H部份因為沒語音(畢竟只有8-bit音質), 使用的力度完全不足, 姿勢多是重複, 「男優」只有觸手及人型怪物兩種, 沒刑具, 亦不會針對主角死於那種怪物手上而更變「男優」(機制上應該是根據地圖完成度更改)。三個隱藏角色有兩個只有CG沒動態圖, 最後一個甚至連CG都沒...
- 遊戲基本上就是沒劇情上, 路過的女狙魔人消滅魅魔城拯救村莊, 因應成功搜救的「人質」而決定三個結局, 但劇情基本不變。根據福利場面簡短的對白可以看到女村民大多無法承受怪物們的「攻勢」, 只有兩位主角能承受怪物們的粗暴, 還棋逢敵手般被幹到慾仙慾死, 這我一直以為會是結局的伏筆, 所以特意在二周目跑了完全不救的Bad end, 看看會不會有女狙魔人淫墜結局, 可惜結果仍然是完全無視這個所謂伏筆...

結論: 無疑是好好玩的惡魔城類遊戲, 完美重現紅白機情懷。當然拋開情懷還是有不少問題了, 不過整體而言還是很不錯。攻略上個人建議第一周目跑都不救的Bad End, 都不救後會解鎖幾乎是自動瞄準的射擊系隱藏角色, 開局全齊技能, 清場快如閃電, 用這個隱藏角色搜救「人質」會方便好多。
最後順提, 本作內建排毒版, 可安心杗玩。

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- 忽然很想玩橫版卷軸遊戲, 本來想玩羅德島戰記, 但DEMO版從選單就已經有BUG根本玩不到... 退款後下載了由美國廠商WayForward(製作熱血少女的那間廠)在今年五月推出的卡通風銀河惡魔城類遊戲, 桑塔與七賽蓮(Shantae and the Seven Sirens)。
- 一向不喜歡銀河惡魔城, 因為我沒耐性將同一條路同一個迷宮走三次, 而且不斷要跑回頭路就因為未有合適技能/道具這些BULL SHIT... 而橫版卷軸遊戲當中我又尤其不喜歡平A只有近戰但又一個攻擊方向, 接觸怪物又會有傷害的遊戲機制... 
- 桑塔與七賽蓮有齊我所有不喜歡元素, 堪稱邪惡軸心!但我玩很開心。
- 桑塔與七賽蓮是款已經很成熟, 去無存箐的銀河惡魔城類遊戲。很配合現代遊戲標準, 無太過惱人的平台, 亦沒太過坑人的迷宮, 連被怪物攻擊或誤觸即死陷阱都只有很少的懲罰, 而且去到遊戲後期還有多種發動成本很低的清版魔法, 種種輔助機制的幫助下手殘及近代玩家都可以輕鬆淺嘗銀河惡魔城這倨已經很舊, 幾近被淘汰的遊戲類型的美妙。主線甚至很少有混合式的平台路線, 直至在最後期遊戲確認玩家己有足夠多的訓練後才在最後一個迷宮將所有平台元素都堆在一起, 各種經典平台元素如天上天下全是尖刺及不可信任的地板等通通都拿出來, 給新入門又開始迷上平台遊戲的玩家來一個總結及過癮。
- 除了扎實的機制, 可愛的卡通美術風格亦很吸引, 主角桑塔本身已經超級可口, 三頭身人物性感與可愛兼備, 加上又有我最愛的精靈耳(故事中設定桑塔是半精靈), 加上日本動畫大廠TRIGGER製作的OP, 已經足夠吸引人購買。遊戲中的魔物娘及魔王亦是各種吸引各種婆, 種類繁多的怪物中有四成都是超可愛的魔物娘妹子。在滿滿的萌元素下實在很難對本作還有不滿。
- 總結而言本作是非常優秀的平台遊戲復興之選, 非常推薦。

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(圖源)

真•薩爾達傳說
真•薩爾達無雙
真•尋筧逝去的時光

NS 2020年最後大作(原定2020年推出的BOTW2表示:), 網上一致好評(除了幀數問題)。浩瀚有力的王道劇情中有滿滿的fan services, 玩法有無雙的爽度又有動作遊戲的操作性, 輕輕鬆鬆超越歷代所有無雙, 成為新一代宇宙神作。
讚美的說話已經太多人說, 單單針對劇情可以說的亦不多, 但當同一代主機有兩款薩爾達無雙時又執優執劣, 或是兩者在同一片天空下各自的取向又有何分別呢?

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- 後知後覺, 最近才知道DOOM Eternal出了DLC, 花了兩天才放棄堅持, 屈辱地以easy破關完了。
- 素來認為DOOM(包括DOOM Eternal)是唯一可以將所有事情都做對的射擊遊戲。DOOM的爽度來自非對稱戰局下那完美的公平性。遊戲難度來自DOOM guys非常脆皮而敵人永遠都是複數登場, 一旦走錯位三秒內戰死。而DOOM guys的優勢是針對性的槍械武器, 自體遠勝大部份敵人的速度, 廣闊的戰場及玩家遠勝惡魔AI的智商。在戰場上惡魔們都是獵物, 而玩家是獵人, 我們神出鬼沒, 我們兵行險著, 我們遇神殺神。DOOM的「爽」就是來自這裡。
- DLC新關卡偏偏倒行逆施, 首先DLC每場戰鬥精英怪的數量都比主線多很多, 而且都強化過血量。除此之外精英怪都次都是傾巢而出, 一次見盡全部精英怪以改良過的聰明AI以捕殺玩家為目的包抄玩家。少數可以匹敵doom guy奔跑速度的雙刀惡魔, 在主線全程都看不到多過十隻, 在DLC中出現超過20隻... 這已經令人很不爽了, 更甚者DLC的新怪會憑依精英怪, 令本來已經有夠硬的精英怪硬過金鋼鑽!具體有多硬呢? 在主線中秒天秒地的BFG 9000, 連轟三發, 都打不死憑依後的精英怪... 這已經沒說打爆憑依精英怪後還要用電槍消滅新怪的本體...
- 而最令人無奈的是DLC關卡戰場都沒了主線的廣闊戰場, 在本來已經狹窄的地圖中再加一堆會做成傷害的場景陷阱, 本來靈活的走位戰法都被迫變成肉搏...
- 而劇情... 只可以說愈弄愈神棍化及爽片化, 海登博士已經由當初的龍傲天大人物, 變成今日被Doom guy坑得毫無反擊之力的白痴天使長, 我都無言了...

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我一直都覺得自己不太喜歡玩Mario, 直至玩了Galaxy, 我才終於明白問題出在那裡了。

 

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