[亞空間突入!] Warhammer 40,000:混沌之門

題外話, 1998年PC平台有一款以極限戰士為主角的《Chaos Gate》, 一樣是戰棋。
本作玩家扮演的角色是處於畫面外的灰騎士指揮官, 沒化身於遊戲內(即沒主角角色)。可以與角色們對話, 臨戰時指揮灰騎士作戰及遭遇各種抉擇時作決定。在遊戲氛圍上比較像是個旁觀者, 不過表現上頗有趣。
遊戲設計思路有很重的手遊味道。除了戰鬥外還需要作少部份的資源管理及戰艦設備開發, 而且需要在遊戲中倒數日數開發。角色在戰鬥中受傷亦需要時間去治療(簡單而言就是X-com)。

[亞空間突入!] Warhammer 40,000:混沌之門
△ 卡莎的戰鬥裝。

簡介劇情 (以下劇透):

故事從灰騎士動員大部份兄弟會剛剛打完一場偉大聖戰後展開, 玩家接手上任指揮官手上僅有資源只有, 一艦除了還能航行外所有功能都報廢的破戰艦--邪惡法令號, 四名可於前線作戰的灰騎士新兵(老兵已全數陣亡), 還有一位強行登艦騎劫的審判官。這個爛攤子要面對的是又一場星系等級的納垢入侵!
邪惡法令號船上的三位巨頭, 個性古板的灰騎士老兵; 只追求邏輯的「女性」機械神甫; 真主角, 堅持忠誠信仰同時將手伸進混沌尋求勝利, 完全的實用主義者, 美女審判官卡莎‧瓦基爾(Inquisitor Vakir)。三巨頭分別代表三個立場不斷發生衝突, 還要滿星系跑當救火隊壓制隨時冒出來的納垢魔樹。
隨著審判官卡莎的研究不斷深入, 卡莎的身體及靈魂亦隨之被腐化... 但在她的犧牲下邪惡法令號一行人逐漸找出制止納垢入侵的方法, 就是召喚在亞空間遊蕩的拽哥跑進納垢花園, 砍爆魔樹的主幹, 中斷納垢的腐化之力藉由魔樹傳送到星系。
最終審判官卡莎將自己靈魂與納垢的惡魔親王(是說那像伙怎看都是奸奇的惡魔親王...)綁定, 以靈魂為代價化作座標讓灰戰士們直攪納垢花園與魔樹主幹的守衛-- 惡魔原體莫塔利安作最終決戰!
最終莫塔利安無法阻擋邪惡法令號的攻勢, 魔樹主幹被拽哥砍爆。但卡莎的靈魂碎片已經被莫塔利安吞噬(戰鬥中有莫塔利安有提到卡莎的靈魂碎片在他嘴中味嘗的滋味), 而由於莫塔利安基本上永生不滅, 遊戲中擊敗莫塔利安亦只是又一次擊退他(戰鬥的目標亦不是打敗他), 因此卡莎的靈魂碎片將 會 受 到 永 恆 折 磨, 連元神俱滅永遠安息都辦不到... 唯一的一絲陽光就只有她在身死後得到邪惡法令號一眾灰騎士的敬重。

戰錘的故事從來都不會有快樂結局, 殺有名角色外加死一票雜兵是基本, 拚到個榮耀結局已經是勝利, 但卡莎這個實在太慘, 害我都難過了... 不過官方都算偏愛卡莎, 腐化後容貌都沒隨之變化(要知道腐化她的可是納垢...), 都是美美的死去, 算是這樣了...

[亞空間突入!] Warhammer 40,000:混沌之門
△ 「女性」機械神甫。

遊戲玩法上的優點:
1) 美式卡通化的人設一流, 保留了錘風的戰疤但沒被女拳毀容。
2) 角色動作模組及效果耀目亮麗, 堡主克洛維(Castellan Crowe)手持火之黑劍在畫面中奔跑翻越高低差障礙物的動作流麗帥氣。
3) 爆擊有斷肢特寫畫面, 血肉橫飛, 看得很滿足。
4) 有著琳瑯滿目的帥氣的大師級(精工)武器及盔甲, 角色的樣子可以更改, 盔甲的外觀亦可以高度客製化。
5) 遊戲劇情不錯, 線性流程, 對40k的設定有深入淺出的捏他但不會看字看到累(很有手遊味道...) 玩家與角色的對話大多是站椿, 但角色都有很多動作表達情緒, 而重要劇情的交代多數是動畫。
6) 戰鬥地圖移動路線自由度很高, 大部份障礙物可以摧毀並通行, 令同一個地圖的戰鬥進程都有很多變數。
7) 遊戲中期很好玩, 策略都已經開發成形, 灰騎們亦有了合理的強度, 玩起來有爽點。

[亞空間突入!] Warhammer 40,000:混沌之門
△ 「開門!審判庭!」

缺點:
A) 遊戲是很顯著的倒V型發展, 早期好難玩, 角色太弱, 沒「策略」(戰鬥時可以使用的大技能, 例如群體傅送, 群體治療, 軌道轟炸之類), 戰後受傷治療時間極長。中期策略及角色都開發成形, 與關卡的角力沒那般被虐待的感覺。最大問題是後期, 花了遊戲九期時間開發的策略在後期因為劇情原因全都無法使用!連最終戰都無法使用!這完全是荒謬, 玩家學習了九成遊戲時間的步兵及策略組合戰術在最關鍵的末段反而無法使用是想怎樣!
2) 進入戰鬥關卡後就算重啟關卡只可以沿用相同的角色及設備重啟, 想要修改隊伍必須讀檔或故意戰敗。進入關卡前亦沒自動儲存..
3) 角色有所謂的天賦詞條, 但洗天賦的方式很麻煩亦很反玩家直覺: 由於角色受傷需要時間治療, 玩家都會盡力保持高血量通關, 但洗天賦方式卻是推角色去戰死(重傷)令他們瀕死以接受生化改造, 令養成難度變得太高, 而沒良好養成過的隊伍在後期沒會不夠力打過戰鬥...
4) 武器裝備只可以升級/激活詞條, 但沒客製化自訂詞條的方法。
5) 作為高度手遊化的遊戲竟然沒花費資源強行令角色升級或完全治療的選項... 起碼在最終戰前全部復原一波吧...
6) 沒方向機制, 即無法「篤背脊」(打背加傷), 篤背脊是40k白兵戰中很重要的一個元素, 各種篤背脊可謂官方宣傳動畫必定出現的畫面呢...
7) 拽哥不應該成為可操縱角色, 強度太底, 本應是最大火力反而成為了最終戰的負累...

總結:
與《行商浪人》比《混沌之門》各方面都比較簡單, 比較貼近現代玩家口味, 但同時其不合理難度又將現代玩家拋在身後, 令其定位顯得有點尷尬。

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