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(圖源)

禦天之劍(スカイウォードソード/Skysword/舊譯天空之劍), 原本是wii獨佔的Zelda, 亦歷史上第三款米法通滿分的Zelda。當年如日中天的wii配上體感揮劍的Zelda, 想想就知當年有多火爆了。
但自我開始迷Zelda後一直聽到天劍的口碑都是比較微妙的一作, 因此聽到官方宣佈將會Remaster時我實在是有點... 無法抗拒。
當親身玩過後, 一言蔽之就是痛並快樂著。故事及迷宮設計比我想像中好, 但謎題亦是最令人崩潰...

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▲ 這一代的故事完全就是青梅竹馬絕對不會輸的戀愛喜劇, 不過後宮主是女生。(圖源)

比起Zelda傳統的「見面三秒即戰鬥」, 這一代Zelda開局是一長段校園喜劇劇情, 還出現了最近兩周很流行的世界名畫memes。
林克是個天選之人, 命運之子及超人主角(校園篇已經多次重提他有多特別)。薩爾達就是個處處護夫, 對外剛強對內溫柔的完美母系女主角, 順帶一提這一代故事海拉魯大陸未有王國, 因此薩爾達不是公主, 是天空島唯一一所學校的校長的千金... 所以都差不多一樣意思。
林克被讀作青梅寫作老媽的薩爾達推著去參加校園畢業禮的飛行比賽。大獲全勝後薩爾達在島上縱身躍下然後林克在半空接著她一幕我都忍不著驚嘆「嘩... 要不要如此浪漫...」
再後來在薩爾達正打算向林克表白的一刻出現前所未見的龍捲風將薩爾達從天上吹到掉到地上, 真正的冒險從此開始。

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▲ 頭頂蓮花冠的金閃閃佛像迷宮boss Koloktos, 造型可能取材自千臂阿修羅, 很有人氣的一位Boss。(圖源)

這一代故事號稱是歷史的原點, 雖然我就不明為何原點不是神話大戰... 不過故事的儀式感是我玩過的Zelda中最重的一集, 例如用三女神神火打造的新鑄大師之劍, 又例如從天而降的女神像(後來的忘卻神殿)。
大陸地圖亦很忠於三神力地拚成一個三角型: 象徵勇氣女神花柔的森林/佛學/水迷宮位於右下角; 象徵智慧女神娜如的沙漠/科技/時空迷宮位於左下角; 象徵力量女神迪熒的火/熱/炎(亦是最容易的一個, 只是很煩)迷宮位於正上角。
地圖的宗教味道亦很濃厚。因為有能跨越時間的道具, 因此故事的跨度有千年之久。現代的三大陸中森林及火山都還保有自然景觀, 但卻可以窺視千年前還生機處處科技發達的拉奈魯(沙漠)地區卻是三個地區中唯一嚴重沙漠化的生物稀少的死亡地帶, 雷龍更是三屬神龍中唯一病死的一條。拉奈魯地區過度開採時空石, 建造一座座發電廠, 破壞自然導致象徵當區的神龍病死, 都深刻地寓意了神道教強調的必須與自然共存的教義。
除此之外還有全遊戲中最煩人最令人崩潰的佛像迷宮(水迷宮第二階), 迷宮明確地分開上下兩部份, 分成明亮的極樂及恐怖的地獄, 離開地獄的唯一出路還是屍堆上的一條蜘蛛絲。這不禁令人聯想到為救薩爾達林克還是殺了很多生靈, 但救人的善令佛陀願意給他一「絲」生機。

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▲ 希卡族的女神衛兵--英帕非常帥氣, 不合比例的修長身型在卡通化處理的天空之劍中格外出眾。 (圖源)

這一代薩爾達亦不是單純的人質, 她有自己的覺悟及故事。作為「真‧女神轉生」的少女, 意外從天上落到地上得知女神的使命後, 本想一個人走訪大地及各個神殿重拾女神的記憶, 及後與英帕相遇結伴旅行。當她與林克解釋自己必須以自已的自由作代價去穩著終焉者的封印, 「我從來沒想到我們的命運竟是如此沈重」時還真的很感動... 試想想原本只是個平凡的女生, 忽然有人跑出來說「為了世界, 請你與你鍾愛的一切作別, 從此沉睡一千年吧」亦太沉重了... 如果是一般日漫這個時候林克就會拉著薩爾達逃跑, 「不要管終焉者與世界了, 我們逃吧, 有人追上去我會擊退他們, 一起逃吧...」, 然後薩爾達與林克相擁痛哭... 不過亦因為好夕是Zelda, 狗血不過五分鐘立即就會有大團圓的方法XD
及後林克集結了三個三角神力實現願望(三個三角神力集結後可以實現願望這設定都久違了), 女神實現願望的方法粗暴到很好笑, 但又很壯觀, 是我玩過的Zelda中最盛大豪華的一擊, 所謂的天神下凡大概就是這樣了XD
破關後的ED可以看到薩爾達及英帕相遇並結伴旅行的點滴, 並看到英帕為了實現約定守了一千年, 最後化灰的一刻還是非常感動...

其他天空島的角色亦很有趣很有笑點, 例如校園時代搗蛋三人組的老大巴多, 在校園時經常作弄林克, 但知道薩爾達失蹤後一股勁的隨同林克從天上跳到地上。雖說是想借機爭寵得到心上人薩爾達, 但劇中可以看到更多的是出於善意想幫助天命所選的勇者拯救薩爾達。明知自己不是勇者, 不會得到薩爾達的愛, 仍然展示出配角的志氣, 三場對抗被封印者的戰鬥, 其中有兩場都是靠著巴多的關鍵助攻才成功打爆「被封印者」。薩爾達從封印中解脫後亦沒吵著打擾一對小情人的重逄, 默默地退開到一個最合適的位置。短短的劇情中演活了一個中二小男孩到好男人, 雖然轉折的確有點是跳得太快, 不過以配角, 尤其是Zelda的配角而言他已經算很飽滿了。

女角亦很萌, 但不逐個點評了。

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▲ 嘔心帥反派--吉拉希姆, 除了他的自戀令人印象深刻, 還因為他的最終戰(的第一階段)竟然是徙手用格鬥技與手執劍盾的林克對打。

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▲ 與終焉者的最終戰, 天地間只剩下兩人兩劍兩個劍士互相決戰, 亦沒再要求用其他道具助戰, 就是堂堂正正的劍術較量。(圖源)

由於本作的對戰說白了就是後來的<Kingdom Come: Deliverance>, 對體感操作的精度要求比較嚴謹, 因此雖然Joy-Con的操作據說已經比Wii Remote好, 至少動作可以同步, 但由於本作涉及八方斬擊, 而戰鬥節奏亦快, 判定還是很容易出問題, 尤其斜斬刺擊及來回斬很容易判定失誤, 因此玩了一半我都放棄堅持用回手掣了... 但手掣又有手掣自己的問題, 尤其致命一擊下突刺太容易miss... 
猶幸就算只用手掣玩本作的Boss Final亦一如系列的高質好玩, 吸引我反覆玩了好幾次雷龍的Boss Rush。本作沒精確回避獎勵, 相對地盾反判定比較寬鬆, 很容易憑盾反作反擊起手, 可以說本作相當鼓勵玩家使出盾反。因此本作前期有多種針對不同屬攻使用的盾牌。連最終戰基本上就是考驗盾反的技術的決鬥(盾之勇者成名錄)

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▲ 飛行亦是本作一大特式, 但空戰要素接近全無, 浪費了難得一次空中舞台薩爾達的潛力。(圖源)

數到不滿就多了... 謎題令人崩潰這單純是我智商不足就算了。
其他比較客觀的有本作嚴重缺乏傳送功能, 只有從天空降落可以選定降落地點, 但迷宮內是不能傳送, 因此在Boss room前如果返回天空島買藥就要由頭跑一次迷宮...
而就算不是迷宮內, 平原地帶都不可從鳥神像間互相傳送, 每一次都要飛上天再重新降落, 非常煩人。
地上戰將劍鬥潛力完全發揮, 亦算迎合林克流劍術一貫的樸實風格, 沒硬是弄些連續技出來令戰鬥系統更加混亂這點我很感恩。但飛行部份真的是整個被浪費了。飛行99%只是為了移動, 1%是很陽春很沒必要的空戰, 連尋寶都不太算。沒騎鳥騎射, 沒騎鳥boss fight(嚴格而言有一小段), 沒飛行競速比賽, 沒任何關於飛行的小遊戲, 玩到最後對這個空虛的飛行系統著實是無言... 當看到連劇情一部份的海上移動都有一小場炮戰就更加是...

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▲ 至愛就是在天比翼在地連理。(圖源)

總結: 
本作令人高興與令人崩潰的部份都達到同樣的高度, Zelda通常我都會玩兩次, 有了第一次的經驗及知識後才不會覺得迷宮太過令人崩潰, 但本來當我想到流沙, 佛像及天空塔, 我... 就累了。

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