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[2016/09/14] 終於「的起心肝」整理新的好文章分類了。

目前分類:遊戲隨感 (130)

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[15/10/2020 追加後記在最後]

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Life is the Emperor's currency, spend it well.
(生命是帝皇的貨幣,善用它。)

40k一直都是以桌遊為本, 但亦不時會推出改編電玩, 其中又以RTS為大宗, 例如頗有名氣的三部Down Of War。而在2011年就出現了THQ製作的Warhammer 40,000: Space Marine(一譯為戰鎚40K:殺無雙), 當年全平台(除了wii)制霸。印象中仿間對本作的評價是煲貶不一, 但看到steam上寫是多數好評, 又一直想試試就買了, 結果呢...

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當年在遊戲店看到追個超炫的Trailer已經很想玩這個主打爽快及格鬥的射擊遊戲, 不過當件年沒PS3。直至最近白金推出合集, 有了中文, 還打折發售, 才遲來的體會本作。

 

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(圖源)

- 本來2016版的新Doom我已經覺得很完美, 直至這隻Doom Eternal出現我才發現本來已經很爽的上集原來可以更好。
- 上集Doom前半主線都要花很多時間跑迷宮及解機關, 而且彈藥亦經常短缺不可以太過浪費。直至後半才變成坊間認知中那個爽快射擊遊戲。
- 今集則從一開始就簡化了跑迷宮及解機關的繁瑣, 彈藥亦因為今集電鋸會掉下補充而幾乎源源不絕, 加上其他新的輔助攻擊手段如噴射加速, 火焰噴射, 冷凍彈, 強化勾拳等雜七雜八組成節奏更快更緊密的交峰, 令今集Doom Slayer得以在更公平的條件下, 針對各種惡魔的弱點切換不同武器迎戰從四方八面湧來的大量惡魔, 卻仍然保留著相當的難度, 一走錯位很容易就會在兩秒內被包圍至死。為了更好的針對怪物的弱點進行攻擊, 慢慢會發現所有槍尤其各自的精通技能都非常重要, 沒一款槍派不上用強。在今集我最喜歡上集的雞肋招牌武器--雙管散彈, 今集解鎖它的精通技能後飛索會附帶燃燒效果, 飛索移動擊中怪物對方會掉下護甲, 爽快帥勁及實用三者合一, 我都有衝動想重玩開官方秘技全程用散槍重玩!
- 今集的宣傳重點新武器雄火龍片手劍 魔鍋, 除了三數個特殊怪外無論對付啥都是一擊必殺, 非常公平, 比今集的BFG更無敵。但擊殺演出實在令人失望, 自上集開始各種花式格鬥殘殺惡魔的擊殺演出成了DOOM的新特式, 今集連電鋸都有了只屬電鋸的特式擊殺演出, 但雄火龍片手卻毛都沒有, 只有單純的橫劈或直坎...
- 亦不得不讚他的難度及挑戰性平衡度相當好, 死亡率很高但每次都會令玩家感到自己在進步, 只要保持耐心反覆挑戰就有機會戰勝, 每一場戰鬥都出現這種充滿刺激的反覆挑戰。
- 本作的Boss戰亦與上集一樣只有三場Boss戰, 然而比起上集, 今集的Boss戰難度高了很多... 更加講究操作技巧, 而且因為就算是Boss戰, 有著足以殺人強度的小怪仍舊會不斷出現, 因此比上集更講究戰鬥策略及走位。而個人則比較偏愛上集較規式化的回合制(?)Boss戰。
- 劇情方面主線流程仍然是碎片化的不明所以, 據我理解現在似乎是要麼他們改了劇情(Dooms Slayer一直只是在背鍋), 要麼就是2016及2020兩集的DOOM是在說兩個Dooms Slayer的故事(事實上仍然存在的Dooms Slayer的確有兩個)。這些謎題都辜且先放開, 我個人比較不滿是結局時海登博士沒背叛Dooms Slayer, 明明沒了VEGA, 海登博士單獨佔據了Dooms Slayer的軋道基地毀滅堡壘, 上邊還有一支完整的魔鍋, 他絕對可以再次流放Dooms Slayer修好自己的機體捲土重來, 但故事就在Dooms Slayer消滅了地球上最強最大的惡魔後在一片和諧中完結, 比起上一集的張力實在失色不少。

總結:
雖然沒能全方位完全取代上集, 但仍然是非常精彩及完美的一款爽快FPS遊戲, 十分推薦。

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雖然兩日前才說了一堆P5的壞話, 但一進入第三學期我立即就跪了。雖然我大概看了網上的評價, P5兩波派生之作, P5R與P5S兩者發售(試玩)前後的口碑是完全相反(一個爆死一個爆發), 而我亦剛好與網上的評價完全相反, P5綜合而言根本沒好到甚麼神作的水平, 但現在我服了, P5R天下第一!

第三學期將原版P5的各種微妙錯位統統歸位, 系統上P5原本就有著JRPG頂級的迷宮設計, 新劇情既有著P5的前衛亦有P4的療傷, 還圓滿了反派角色都太蒼白沒深度的小缺點, 令原本對P5原版的劇情興趣缺缺如我都不小心被感動到了。

====以下有關鍵劇情劇透====

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原版P5玩到獅堂的遊輪宮殿彼就放棄了, 到這次的皇家版, 衝著雨宮天, 再由頭玩一次。
在入正題前又不得不一再重提, 由於在重玩P5R前不久才見識過同廠的<幻影異聞錄FE>那種究極華麗的動鬥演出, 令P5放技能原地打空氣的演出更加空虛無聊... 本來看到DLC可以直購伊邪那崎大神是很心動. 但一想到就算有大神都還是看他原地打空氣就很沒勁... 不過新增的收集元素及解謎令原本完成度就很高的迷宮更加精彩(先不論對應角色的心境深度之類的問題), 我甚至都在想這一代的迷宮誠意太高一下子迫死了大多數日廠的迷宮...

*** 以下劇透 ***

 

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玩了幾乎兩星期, 80小時了, 兩個周目, 本來想打完隱藏頭目才寫, 沒想到只是數值極端強化的2P色暗黑龍, 而且還要練多好一陣子才打得過... 那就算了。
幻影異聞錄#FE, Atlus式回合制RPG的發展分支, 有FE梗(Fire Emblem/火焰之紋章/聖火降魔錄)的Persona, 成份主要是九成的Persona, 一成的FE。精彩程度則是九成的系統, 一成的亢...

 

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- 我一直認為在3ds機入坑的遊戲來到NS機的新作都會有點失焦或失衡, 無法完美繼承及昇華3ds時代系列作的優點。例如NS星之卡比新星同盟可謂完美地3ds的機械行星屌打, 又例如NS的火紋風火雪月在戰鬥動畫方面完全被3ds時代的火紋擊敗, 又又例如2D過板的瑪莉奧BROS U DELUXE在很多方面都不及舊作好... 直至<洋樓3>, 一款真正完美繼承了3ds時代<洋樓2>的所有優點, 再昇華強化, 在他的領域上達至完美的作品。
- <洋樓2>的所有優點如高度互動的場景, 如大小適中難度剛好的迷宮, 如任系獨步天下的BOSS戰, 然後加入更加好玩的新系統, 如令戰鬥及解途更多變化的傀易吉(這是替身攻擊!), 如令抓鬼節奏更快更爽的新攻擊動作摔撻, 當然不得不提的經常用作打破防禦的彈跳及通渠泵。這些新動作新元素令迷宮及戰鬥都多了很多新鮮感, BOSS戰亦就有更多解謎可能, 在回合制攻守之上再多了一層主動攻擊去破防的新思路。其中摔撻是我很喜歡的新動作, 面對大群幽靈時可以用摔撻一次將手上的幽靈摔向大堆幽靈之中對全部幽靈造成傷害, 而且打擊感出奇地扎實, 摔來摔去感覺很爽很痛快。替身攻擊亦很好玩, 交替操作破解機關或組成各種攻勢都很有趣, 由頭到尾都充滿了驚喜。
- 劇情依舊是沒劇情, 但仍然無損他是暫時NS上最滿意最沒投訴的一款。<洋樓3>沒太長的耐玩性, 沒華麗的畫面, 動作系統亦沒奧德賽的深度, 但他各方面的簡潔都令他成為我目前最滿意的NS遊戲. 很推薦給各位。

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- 總算捱到最後了, 好多次想放棄總算捱到最後了...
- 語音的問題到後期終於比較正常同合理了, 大事件全部語音, 沒語音的交待性劇情亦不再硬是動畫播片了。
- 戰鬥的部份倒是愈後期愈差, 我真係的很懷疑製作組開發完有沒真正由頭玩過一次, 這到底是甚麼鬼...
- 帕林華擊團一直形象都是絕對的強者, 是兩屆華擊團大戰冠軍, 亦是華擊團大戰的壓軸, 加上魔化三倍強的不成文規定. 當尾二關終於可以與帕林華擊團決戰我是很興奮很期待。結果, 出乎意料地, 帕林華擊團, 是三個團中最好對付... 全因為豆槍連射極容易引發精確迴避...
- 精確迴避, 必須在處於敵人攻擊範圍內, 在敵人作出攻擊同一刻迴避, 就會引發子彈時間作出單向攻擊。在本作中幾乎所有的敵人(尤其包括雜卒)的攻擊都有強制打停玩家機體/中斷玩家攻擊combo的效果。因此被擊中的懲罰是頗高的, 想要發動精確迴避的風險一直都不少。但因為帕林華擊團的豆槍頭數發不會導致打停, 但足以因此引發精確迴避, 因此根本不需要走位, 正面朝帕林華擊團衝過去, 用很少的受招代價發動精準迴避再單向攻擊就完了, 非常輕鬆!上海那些AOE火龍及倫敦的一閃還難處理得多!
- 我一向不會嫌遊戲易玩, 我一直都說生活已經很艱難, 還要被遊戲折磨就太痛苦了, 但是帕林華擊團是例外!她們是世界冠軍一般的存在!結果打起來完全沒世界冠軍的水平, 甚至比很多雜兵好對付!這真的令我非常失望!
- 帕林華擊團全程劃水, 夜叉亦不呈多讓, 這個不知為何能會用真宮寺家絕招「破邪劍征·櫻花放神」的...不知甚麼鬼(劇情沒解釋), 在光武戰中又是因為連打的問題被我輕鬆對付, 劇情都未說完就半殘, 但劇情卻相當弱智地令夜叉可以一個殘殺整支華擊團... 我說阿, 在劇情未完前, 鎖血化霸體化, 是很困難的工作嗎... 我真的無法理解這明顯到一目了然的設計疏漏是怎樣逃過試玩組的法眼, 還是根本沒試玩組...?
- 幸好真正的最後BOSS戰無論關卡還是BOSS的設定都總算像話了, 我才有一點安慰。
- 然後, 劇情。很坦白說, 這整部的劇情都超級無聊, 如果沒那些偷窺的搞笑劇情我根本玩不下去。很多明顯想致敬初代的階段亦致敬得很差, 像初代最後決戰除了花組戰隊(因為要打boss)外, 支援組全部英雄式便當(打完boss就派奇蹟全部吐便當), 本作卻是隨隨便便就殺光花組, 再拖真正的真寺宮英靈出來答串了一幕(唉...), 然後就隨隨便便的吐便當, 我靠... 是有沒這般廉價了...
- 還有天宮櫻在劇情中有明顯說過一旦她覺得自己終於追上她偶像真寺宮櫻時, 就會綁上大馬尾。我一直就想看天宮櫻綁上大馬尾直面打爆夜叉, 正式繼承真寺宮櫻的一幕。結果是沒的, 沒阿!唉我真是...

- 蓋倌而言這隻新櫻花大戰, 缺點一大堆, 稀少的優點在數之不盡的缺點面前實在是回天乏術。但這是不是全部都是制作人片野徹的責任呢? 這倒是未必。畢竟很多搞笑劇情的QTE及對白設計都很有趣, 這些努力不應該被一筆抹去。但整隻遊戲腰斬味真的很濃, 很明顯看到遊戲有很多地方是硬生生被裁走, 最明顯的有:沒語音的動畫. 有三部機但只有兩個有面駕駛員的華擊團大戰等等, 都似乎在暗示開發了頭尾然後本來用作創作中段的預算被抽起硬著頭皮將頭尾串起來了事。於是這隻外表華麗, 細節舉目可見地貧窮的櫻戰就出現了。當然亦有很多完全是設計失誤, 像豆槍那些根本完全可以避免。嘛, 只希望這次首周十五萬銷量的成績能令SEGA真正好好重視這系列, 久保不能換就不換了, 戰鬥一定要ACT亦罷了, 只求真的弄得正常一點, 至少真的全員出戰可以隨時換人, 我亦就瞑目了。

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- 這隻本來就不長的遊戲我是想一篇過吐糟完就算, 但玩著玩著感覺可能都沒辦法玩到最後還是先說說目前可以看到的問題吧。
- 櫻花大戰一直都是賣人設賣歌賣聲優, 有機人有妹子有跳舞有戰鬥, 一個用錢堆出來完全商業向的大雜燴經典, 用各種華麗硬生生剋服王道因為老土而造成的上限, 因此沒錢是沒可能搞得好, 亦因此這隻在舉目可見的貧窮中搞出來的櫻戰發售前在港台區的評價一直是災難。久保的人設本身是一個問題, 一個超級大的問題, 明明久保在死神的女角都還不錯, 來到新櫻花大戰竟然弄成這樣... 不過在3D造型師的努力下還是挽回了一部份評價(嗯, 在試玩版時我一直說SEGA的3D是災難, 正式版中3D動畫是整隻遊戲最正常的部份, 還真是...)
- 不過音樂倒是不錯了, 新版的主題曲好好聽。AVG部份亦很好, 很明顯最大部份的資源及心血都投放在這部份上, 很多地方都可以形容成一隻歡樂版的<底特律>。當然亦有他自己的問題, 沒完全語音可以算, 不可以算的是不知是原本想造成全語音後來沒錢還根本是有一半以上播片是重製過。正常AVG遊戲交待劇情, 語音的分佈都是一止重點劇情全部有動畫有語音, 直至告一段落就不再播片, 亦沒了語音, 改以以立繪加文宇帶過劇情, 壁壘分明。本作卻經常出現動畫播片播到一半經一個不明顯的分鏡後突然沒了語音, 然後又突然有語音的奇怪場面, 令沒語音還要強迫玩家看角色做口型的播片很突兀奇怪...
- 最致命是戰鬥部份大刀闊斧改走了原本的戰棋變成類無雙的線性動作戰鬥。主角機光武的操作, 動作及打擊感都的確不錯, 不同機體分野亦明確, 比不少本家無雙作品都來得好。但是, 關卡設計(尤其敵人的配置)毀滅性地差... 如果本來是真正的無雙系遊戲, 完全的無腦割草, 只要永遠地口口口口△就可以消滅所有敵人這樣倒沒所謂, 偏偏本作又野心太大想弄成動作冒險, 於是天上一堆地上又一群。這都沒所謂, 我們有六部性能不同的光武, 全隊出擊就可以面對所有狀況吧? 而這就是問題了。正常的動作遊戲, 例如近代的<伊蘇>都是六名角色, 戰鬥是三人一組出戰群戰, 因應不同敵人由不同的角色針對敵人的性質進行攻擊, 亦可以陣前換人... 沒錯, 這早就已經是很基本的遊戲邏輯。偏偏本作連這都辦不到。
- 臨戰兩人一隊(華擊團大戰時三人一隊), 除兩人外不能在戰鬥中替換其他隊友, 而且沒組合自由, 所有戰鬥都強制配搭男主角, 女角間除劇情外沒絆沒好感度。這就算了, 遊戲中近戰系光武對空中敵人因為攻擊沒法鎖定及缺乏追尾性所以相當弱勢, 遊戲第二章已經出現大量出現空中敵人的關卡, 完全是給射擊系光武表演, 但在收集元素--戰鬥演習中又有需要用非射擊系光武攻略這些關卡挑戰絕佳評分, 令遊戲前段已經給了我很深的挫敗感... 這所有的一切都是遊戲系統的不完整及關卡設計導致。
- 其他缺點還包括:沒升級系統, 沒全員換新機體學新技能, 敵人攻擊手段單一, 關卡設計非常無聊, 打擊感實在但欠缺無雙系應有的整排吹飛的爽快感, 戰鬥演習還要看播片及角色會受劇情影響限制了性能發揮, 終結技演出太樸素, 沒任何指令指揮隊友攻擊及站位等等等等一大堆小問題, 令戰鬥部份與製作人將新櫻戰弄成動作遊戲, 追求刺激爽快的初衷完全相反, 變得非常磨人...
- 目前而言我只可以說新櫻花大戰是硬傷無數的中庸之作。作為櫻花大戰成員的一員可以說相當令人失望。單純作為一隻遊戲亦有很多令人絕望, 單純而思的設計失誤。尤幸是各種絆進級的互動動畫都做得極度無敵地精緻, 看到我各方面各個部位都興奮莫名, 否則我一早就放棄。

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- 久違了, 最近真的沒靈感寫文, 終於找了一個可以小寫數筆。
- 作為日系SLG愛好者必然聽過夢幻模擬戰這個超經典IP。在SLG如日中天的年代時夢幻模擬戰可以與火紋各擔半邊天, 真的非常厲害, 可惜退場退得比火紋還早很多, 止步於PS時代, 成為了日系遊戲一個已經過氣的傳說。(不過平心而盡火紋都幾乎止步於PS時代...)
- 多數以回合制SLG都有個吐糟點, 戰場上所有的作戰單位都只是名為「部隊」的單兵, 一支所謂「大軍」就只是二三十個單兵, 戰鬥動畫都是單兵與單兵對決... 而夢幻模擬戰的特色是「部隊」真的是一支部隊(就像三國志), 有將領有小兵之餘, 還有一大群可控制的大眾臉作戰單位(作品中稱為傭兵), 戰場上真的是站滿了雙方的大軍作戰, 在即時戰略未興起時這份壯觀真的是難得一見。而且從重製版可以看到初代夢幻模擬戰的系統完成度已經極高, 主將的轉職系統, 兵種相剋, 血量直接影響攻擊力, 魔法兵種高強度火力換來極高的使用門欄(一周目時法師真的難用得令人懷疑人生...), 金錢系統的導入等等已經可以看到夢幻模擬戰的一出廠已經接近是究極體的完成度。
- 當然不得不提當中的多線結局。夢幻模擬戰基本結局就是王道的主角消滅所有異形同邪惡, 建立長久和平的樂園。由於由主角雷丁王子及一群家臣甚至妹子等角色都嚴重久缺刻劃及描述, 這個真王道一直線的故事無聊到絕望, 我都一度覺得夢幻模擬戰始終是舊世代遊戲, 還是不要對劇情有期望了... 然而隨著其他故事線一條條攻略, 就看到夢幻模擬戰故事上真正厲害之處。夢幻模擬戰說的不是主角一行人的故事, 是這片大陸的「命運」。
- 故事的分歧採用了戰鬥關卡達成某些特別條件造成分歧, 例如殺不殺或救不救某些人, 蝴蝶效應下導致主角雷丁的命運仍至整片大陸的命運都會有著天翻地覆的改變。原本片面蒼白的人物及世界觀設定亦會隨著不同的故事線一步步補足, 我的心境亦就最初的輕蔑到後來的沉重。由最基本的王道的結局中光輝之子拯救世界, 一步步看到原本童話般上下一心用友惰力量守護世界的王國其實有很多一開始沒展示出來的暗湧。光輝之子及聖劍亦不是完全的正義及神聖, 這份由神所授予的力量本質與神一樣是中立, 善惡只是一種相對的觀念, 於世界而言本來就無分聖魔正邪。再後來甚至探討了所謂的和平到底是甚麼, 完美和平, 沒戰爭沒甚至再沒鬥爭的世界是一個怎樣的概念。而一直威脅人類安全, 所謂邪惡的魔族, 是怎樣面對人類這個世界霸權? 想要打破霸權, 遇向大愛共存, 又需要付出多大的代價?
- 夢幻模擬戰的故事對角色的個性嚴重久缺刻劃及描述, 因為主角不是他們, 玩家就像看歷史書一樣看這群人的命運軌跡(簡單而言我們不知張遼追隨曹操時的心情, 但如果張遼當初就隨呂布而去, 之後的三國史就可能完全不一樣)。甚至展示了存在主義中對命運荒誕性的注釋(光輝之子及聖劍就是存在先於本質的最佳例證), 雷丁各個非常極端的結局最初的分歧都看似只是一點小波瀾, 但亦就是這錯開的一步令整個大陸由長久盛世變成萬劫不復, 或者從巨大的犧牲中得到世間萬物都相對平等的結局。
- 當然了夢幻模擬戰亦不是真的完美無瑕了。重製後戰鬥戰鬥仍然很陽春, 甚至可以說很難看。劇情的轉折太過反人性反邏輯, 幾乎所有路線中雷丁背棄祖國的理由都是完全不合理, 畢竟雷丁單薄的背景設定中至少有提到他都是祖國土生土長的王子, 為了一個只在戰埸上見過數面的敵人就立即與祖國反面再殺光所有的朋友家臣再怎樣說都很奇怪(如果像二代一開始設定成立場中立的遊俠倒還說的過去), 雖然說故事的重心不是他與祖國翻面的理由, 不過這方面的處理真的可以再好一點。

接下來其中數個結局的CG及點評, 含重點劇透:

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經過二百多小時的奮戰,總算玩完了全四條故事線。<風花雪月>作為老任新的新平台的首隻正統火紋,加上由IS光榮老任三方合作火力全開,由劇情量到育成誠意滿滿份量十足,甚至可以說是過大了。
而相比操作介面到遊戲流程的極度親切一絲不苟,在另一些同樣重要的地方卻出現明顯疏漏,令整個遊戲體驗遭受嚴重打擊... 因此本作我可以給相當雙極的玩評,他可以稱為封神入聖,亦可以一文不值。

 

*** 本文有劇透 ***

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血咒之城受到遊戲界鋪天蓋地的吹奉及好評, 主流意見都是將<月下>的浪漫高清重現並加下了好一些新世代的玩法浪漫, 彷彿在這個世代衛突愈發嚴重的社會示範了不同世代間和平相處的可能性等等... 但如果, 玩家, 不是惡魔城粉絲, 又會有何感想呢?

優點:
無可否認五十嵐很努力地將遊戲弄成新舊共融, 將老派的平面動作元素中加入了很多現代的元素, 如自捏角色及砰片化的背景故事。亦有RPG元素, 如武器的收集, 格鬥遊戲式的必殺技, 魔法(砰片)育成及升級等, 在追求反應及技術的同時給了另一個比較容易的方法去「通關」。2.5D立體背景很精美, 主角米麗亞有很多很有型的動作, 如JOJO立及很帥的乘馬車等小細節亦令人微笑。由此可以看到五十嵐的心意及誠意是十足的。

接下來就是我對本作的各種不滿, 如果你很喜歡本作, 或覺得本作已經是完美, 完全重現了惡魔城的精神等等, 那以下就不要看了。

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(圖源)


- 原名是 Cadence of Hyrule — Crypt of the NecroDancer Featuring The Legend of Zelda, 中譚為節奏海拉魯:死靈舞師地牢 薩爾達傳說 合作鉅獻... 太他媽長了!
- PewDiePie有玩過原版節奏地牢, 所以在買前已經知這大概會是怎樣的遊戲。我不懷疑兩者在遊戲性上合作的可能, 但我驚訝任天堂竟然會放開自家(幾乎)最能賺錢的IP給遙遠他方一間獨立製作公司, 需知道Zelda可以說象徵著任天堂的尊嚴, 是不可敗的大IP, 連手遊都未有Zelda的消息, 結果竟然開放版權給獨立公司, 這真的令我很驚訝。
- 成品出來亦看到這的確是一隻不負Zelda之名的遊戲, 不是換皮換角就交貨, 經典怪物及武器是少不了了, 可貴的是從關卡及謎題的設計風格, 武器取得佈置都有Zelda的感覺。
- 先說我想好多朋友可能會最關心的點, 不是每個人都喜歡/擅長玩節拍遊戲, 像我就不喜歡了。所以遊戲貼心地準備了關掉節拍部份的玩法, 這樣的玩法下遊戲就變成類似某種SRPG的遊戲, 與ARPG不同, 不是比反應殺敵, 而是每一個動作都是一個回合, 因應手上不同射程的武器走位迴避及作出攻擊。武器的數量很多, 攻擊方式亦很多, 有專打直方三格亦有正前方兩格, 公主專用的王家刺劍則攻擊時外加踏前一步(挑戰最少步數通關的專武)(是說公主的專武竟然比林克的專武更勇猛...), 加上一個小地圖有很多小怪, 想要以更好的成績過關就必須要配合對手的動作軌跡走位。
- 節奏海拉魯可以說是處於SRPG及ARPG兩者中間, 以節奏元素調和了兩種極端, 加上重新混音改篇的Zelda經典曲目作BGM, 一款奇特但好玩的遊戲就出現了。
- 當然亦不是沒缺點的, 就算以這售價而言, 地圖面積還是有點太小, 好玩的謎題亦不多, 亦可能因為沒青沼英二的主導, 謎題的設計沒真正的Zelda成熟, 例如王家試練要去另一個房間打飛天鞋(消耗品)才可以解題就有點太令人費解了... 應該說將飛天鞋設定性不能需要時用的消耗品整件事本身就令人很費解... 魔王戰亦反而沒一般小怪戰精妙好玩, 就除了最後的對加農戰, 模仿四人之劍的(單人遊戲時)一次要控制三大主角走位攻擊比較有趣;四個小王的房間及小王本體的設計亦沒太多與該地區的關連性。至於劇情鬆散稀薄呢... 歷史上超過一半的Zelda都是劇情稀薄, 這就算了。
- 可以說節奏海拉魯有其獨有的樂趣, 我亦很喜歡, 但作為Zelda的核心精神仍然是略遜半分, 但儘管如此我還是覺得這遊戲真的很好玩, 也許不會是甚麼夢幻神作, 但仍然值得嘗試。

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來,一同體會宇宙的法則。

五月PS store又來一波特賣, 一直有興趣但又怕受傷害的BQ Buulder 2連DLC整套特價出售, 剛好手邊沒遊戲好玩於是就買了, 沒想到一玩就完全中毒玩到停不下來... 我沒想到會在SE的遊戲上感受到任天堂的風味。

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終於完了!!!!!
完了!!!!!!!!!!
完了了了了了了!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

傳頌三部曲終於來到最後一集, 這部Gal game顯赫有名的神作終於在PS4上跑完他完整的官方中文三部曲。但我只可以說, 傳頌一的確是神作, 相較之下後兩作有明顯的退步...

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- <路易吉洋樓>首作發售是2001年, 平台是失落的主機GameCube, 但根據wiki記載他仍然是一部很厲害的得獎遊戲, 亦給了綠瑪莉歐捉鬼敢死隊這個特技。而其續作路易吉洋樓2則是十多年後的2013年在3ds上推出。
- 在3ds的這個重製版中我確定了, 任天堂本家動作遊戲的確都會盡量弄成迷宮類沒錯了... 而出乎我意料, 這次的迷宮很好玩, 可能是所有本家迷宮系遊戲中最好玩。這因為他的提示很充足, 至少玩家可以很清楚目的地的位置, 然後只需思考如何到目的地房間。同時場景的互動元素很豐富, 一個房間內高達九成的物品都可以互動, 還有各式各樣的機關, 需要用上三種基本裝備(電筒,紫光燈及吸塵機)地毯式搜索房間內所有的物品, 而因為可互動的物件及機關都多, 密集的回報令整個迷宮有很充足的動力吸引著玩家探索。而遊戲生動活躍的氣氛下就算只是物品回應被吸塵機作出晃動亦感覺到很有趣令人可以不斷回來奔走而不厭倦。
- 戰鬥部份(尤其是魔王戰)有著任天堂一貫的水準, 獨特及創意的捉鬼戰是一種很獨特的玩法(雖然很明顯參考了GHOSTBUSTER), 尤其面對複數鬼怪時需要好的走位同時攻擊(吸著)所有鬼怪, 需要一定技巧及經驗, 爽度及刺激都很充足, 而魔王戰則是一貫它任風格的動作解謎, 在每場獨特打法的魔王戰中尋找置勝的方法, 線索都很直白, 果然老任本家的魔王戰就是掛保證的。
- 我沒辦法在這沒多少劇情的動作遊戲中找到很多值得一提的地方, 但他的確是一款細節飽滿玩法新鮮的好遊戲。私心話反而是在攻略洋樓2的同時我在家則在玩EA的舊作Titanfall 2, 與幾乎完全互動的場景物品完全相反, 號稱「大作」的Titanfall 2幾乎完全無不可互動, 雖然卡通風的畫面往往給人落在的印象, 但在不起眼的地方, 如細節如玩法的平衡還是令人佩服。

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- 首先很感謝有朋友在很多年前提過ICEY, 令我在無聊時下戴來玩, 一玩就很喜歡, 玩到最後都很喜歡。
- 遊戲是有點太短, 才半日就玩完了, 亦沒很多魔王戰可以用盡遊戲的連擊系統打個過癮。她的連擊系統不算很精良, 不過足夠爽快倒是真的, 操作的手感亦很好, 節奏很快很順暢。
- 關卡設計及那很煩很囉嗦但看他崩潰就開心的旁白環環相扣, 關卡充滿了很多秘密通道, 旁白那很刻意地招人厭煩的教導口吻驅使著玩家與旁白對抗, 發掘所有的秘道, 務求氣死旁白XD 不得不說精良的對白及配音令整個流程生色不少。發掘關卡秘密的回報往往來得很快, 很快就會有很激動的旁白的崩潰演出, 及一些不明覺厲的碎片化故事背景, 令玩家在碎片化的遊玩時間都可以享受遊戲, 是給單機手遊的一個良好示範。
- 故事的劇情就... 算了, 基本上就是將一個很直白的SF故用克蘇魯包裝再弄成碎片化. 一旦解通了只是又是一個用不明覺厲包裝的老套中二故事, 深思是多餘的。不過, 演出倒是足夠引人入勝, 不得不承認, 不明覺厲, 就是他的優點。

- 然後我真正想說的是, 由於艾希ICEY是中國開發組開發, 所以我不得不深入網民智慧結晶及權威 -- 知乎去找資料。我發現. 外媒給ICEY普遍高度好評, 但在中文圈(尤其指知乎)幾乎是一面倒的炮轟。我不能否認知乎給ICEY的批評不無道理, 敝人自問是輕度玩家, 對遊戲, 尤其動作遊戲的要求就是簡單爽快, ICEY對我而言是洽到好處了。而以知乎為首的玩家群卻對ICEY從攻擊判定機制的調整及其Meta元素有著很嚴苛的批判... 我個人是覺得有點太過嚴苛, 已經是某種報復性評擊, 不過亦不能就因為自己的輕度喜好就批評他人的要求太嚴苛。倒是看得出有個其中很顯而易見的潮流, 每一個ICEY的評論, 都不約相同地提到The Stanley Parable... 而到底當中有多少人只是隨著潮流而說令自己看起來更有智慧呢? 
- 我只能說, 以我親身體會, 在第一周目一般情況下, 旁白的說話是很少會被打斷的, 旁白的嬉笑怒罵一直都很自然。到二周目開始有著目標用無限dash衝某些場景才會打斷旁白發言, 那時所謂的Meta演出已經不是重點了。再者, 這是節奏很快鼓勵玩家dash衝著玩的動作遊戲, ,玩家的操作速度有太多的不可預測, 遠超於史丹利的均速步行速度。ICEY的旁白在Meta演出上是很多可以改善地方, 例如在角色移動到某些範圍時是可以設計更多劇本去潤飾旁白的反應令Meta式演出更加生動, 但在動作遊戲這一塊領域, 投資成本及目標玩家市場等的因素下亦有不得不妥協的地方。要說ICEY眼高手低的四不像是可以的, 但我會說, 她針對輕至中度玩家這個目標市場所調整的平衡性是很成功。
- 王家衛有王家衛的一套藝術, 陳可辛有陳可辛的一套精彩。動不動就用王大導的標準審視所有電影是你的自由, 但這樣不會就令你比較高貴。趕在潮流尾端踩上幾腳的幻稚心態騙不了很多人, 還是誠實一點比較好。

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拖了很久終於的起心肝買了一台市面難求的港版3ds機(...我家的第四台3ds了), 就為了玩中文的時之笛。
時之笛在電玩史上非常顯赫有名, 被喻為所有3D動作遊戲的始祖, 不是說他就是世界上第一的3D遊戲, 而是他創造了鎖定敵人及鏡頭回歸正面的Z軸系統, 真正定義了3D動作遊戲曾經最難處理的鏡頭視角, 令他豪奪首個法米通滿分, 並永遠在電玩史上留名!
但那都是在當時而言, 由家用機重製至掌機的時之笛3D, 畫質升級了, 操作好了, 但其骨幹始終已經20年前的東西, 在時間的洪流面前, 時之笛會否已經過時?

我不賣關子了, 我必須老實說, 時之笛並不好玩, 他, 是他媽的超級好玩!某些方面甚至比曠野之息更好!

 

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上個月玩完了<傳頌2>及<魔龍寶冠Pro>後忽然間陷入了遊戲真空期, 無聊之下我買了一直想玩的DOOM(2016)。
對沒劇情(其實有很豐富的設定給核心粉考究了)亦沒感動的爽game是沒啥可以寫了, 不過有一點我必須要明顯地告訴各位, 不要有錯誤的期待, DOOM(2016)是不爽的, 因為你的毀滅戰士初期很少血武器少彈藥亦少, 而且關卡有很大部份要解謎尋路(而且提示都很少0要求玩家地毯式搜索), 激戰的密度稀疏, 這部份都頗不好玩頗悶。當你懷著射擊版無雙屠殺類遊戲的期待而來結果卻要看攻略才可以去下一關我都想棄game了...
而去到後半一切都好起來了. 地圖及秘密有了標示或震動提示(我很驚訝這一開始就應該有的輔助卻要去到後半才會獲得, 可能開發組很想我們體驗初代DOOM玩家的迷茫及無助吧), 解謎部份隨著遊戲進度及愈來愈多武器及彈藥成反比. 解謎愈來愈少及難度亦簡代了, 遊戲正式進入了狂殺時代, 節奏明顯變得明快起來, 在大房間與打不完的惡魔大隊打困獸鬥的情況亦多了密了, 當然不得不提在後半期所有武器完全解鎖, 毀滅戰士終於變回我期待中那個萬人敵了!還有那三場好玩到值得名留史冊的(射擊系)魔王戰!後半的DOOM興奮熱血到令人抓狂, 看像無序無理的困獸鬥往往有合適的道具(例如適當時機用暴狂化球秒殺各個大型惡魔)或官方推薦攻略法(當一場困獸鬥肌肉惡魔三連星不斷出現而有三個BFG彈藥包你就知道應該怎打了), 合理的挑戰性令你血脈沸騰, 想反覆挑戰並樂在其中!這才是我想玩的DOOM!

嘛退後一百步去想, DOOM本來就有一定解謎成份, 在遊戲前期還沒那麼多武器可以盡情狂殺前用解謎填滿了前半的遊戲性亦是一種巧思, 總比反過來前半狂得血脈沸騰後半才解謎變成頭重腳輕來得好。亦可以期待有了首輪解謎的經驗及輔助, 二刷時解謎沒那麼煩人就會更加好玩了。

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- 開始前先聲明, "This game is sucks"不是我對本作的全部意見, 而是遊戲中game over而不續關時會聽到的台詞, 總覺得很有意思所以作副題。
- No More Heroes之前的作品我只有聽過名字, 但沒啥認識, 所以這次的NS新作我是頗期待的。
- 聽朋友說動作系統大改, 由3D動作格鬥變成俯視式的無雙類遊戲。單從動作部份而言屬中游水平, 不會令人興奮上癮, 但亦不會令人氣奮, 勉強可以玩到最後, 但不好玩。操作普通, 武器及招式單調, 關卡設計一般, 敵人...尤其boss戰沒啥有趣的攻防互動, 都是雙方對轟看哪一方較早死。畫面滿滿獨立製作的貧窮寒酸味, 用電話玩都可以, 根本用不著NS。總之就是中游水平, 不會傷害任何人, 不玩亦沒大損失。反正亞版售價亦很便宜, 還可以雙打, 就當買隻小品與朋友一起玩亦無妨。
- 但動作部份以外就好玩了!可以說各種極惡搞的花絮及美學才是本體, 各種模仿80/90年代風格的偽遊戲廣告, 古早風味的視覺小說(配搭所有人事物都帥帥美美的90's風格人設), 仿雅利達風的小遊戲, 還有那令人噴飯的90's街機。這些極濃厚的惡搞味充斥於遊戲每個角落, 令70後流淚, 80後歡呼, 90後可能已經搞不懂!而且故事毫不忌諱地打破第四面牆代玩家向遊戲本身吐糟(官方自婊), 像第一章的故事又長又悶得令人絕望, 於是第二章主角就自婊「等等, 又長篇視覺小說? 玩家們期待的應該是動作遊戲吧?」或是在第四章的賽車關卡中「我想玩家們都受夠賽車了」等令人拍案叫絕的自婊是這遊戲真正的樂趣所在, 亦令人懷疑這些奇葩的怪誕美學才是遊戲真正的本體, 無雙打怪只是附贈。
- 劇情其實亦沒啥劇情, 近半都是水份, 抽起這些就只是個流水帳式的無聊故事, 像想對遊戲業界潮流作出批判(像遊戲公司強搶製作人的半完成品發售), 但這些所謂批判淺白得用不著大費周章, 說穿了其實只不過是一種荒誕鬧劇,笑笑就好。
- 在最後有一點不得不提, 通機獎勵T恤令本作封神了!

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