血咒之城受到遊戲界鋪天蓋地的吹奉及好評, 主流意見都是將<月下>的浪漫高清重現並加下了好一些新世代的玩法浪漫, 彷彿在這個世代衛突愈發嚴重的社會示範了不同世代間和平相處的可能性等等... 但如果, 玩家, 不是惡魔城粉絲, 又會有何感想呢?
優點:
無可否認五十嵐很努力地將遊戲弄成新舊共融, 將老派的平面動作元素中加入了很多現代的元素, 如自捏角色及砰片化的背景故事。亦有RPG元素, 如武器的收集, 格鬥遊戲式的必殺技, 魔法(砰片)育成及升級等, 在追求反應及技術的同時給了另一個比較容易的方法去「通關」。2.5D立體背景很精美, 主角米麗亞有很多很有型的動作, 如JOJO立及很帥的乘馬車等小細節亦令人微笑。由此可以看到五十嵐的心意及誠意是十足的。
接下來就是我對本作的各種不滿, 如果你很喜歡本作, 或覺得本作已經是完美, 完全重現了惡魔城的精神等等, 那以下就不要看了。
缺點:
缺點就一言難盡了... 先旨聲明我從沒認真玩過惡魔城系列, 我偏好輕度遊戲, 資歷方面呢在類銀河戰士迷宮式平台遊戲中, 格鬥向的最近應該是玩過深淵狂獵及奧丁神域, 還有魔龍寶冠等, 射擊向則是3ds的薩姆斯回歸, 而我敢說上述任何一隻給我的樂趣都比本作高。我想有一點很殘酷的現實是現在已經是獨立製作人的五十嵐資源終究很有限, 遊戲的很多要素只是「放入去」沒人手將大堆系統打磨揉合成一套深入淺出互相補足的主系統。
因為太長了以下點列式:
1) 武器種類很多, 但大部份所有武器平A都只是單向向前, 只有攻速及數值的不明顯分別。雖然必殺技的分野盡力為武器群做出造出了分別, 但本作不是格鬥遊戲, 是需要很多跳躍及走位的平台遊戲, 最關鍵的攻擊手段永遠是平A, 尤其BOSS戰時甚麼必殺技或魔法在那很有限的MP值下根本不是一種可靠的攻擊手段。於是這部份的不足就很明顯了。
2) 武器沒太大分別這本來不是那麼致命的缺點, 偏偏本作欠缺多方位平A的攻擊方式, 又偏偏本作中所有敵人的傷害判定都是整隻敵人, 碰撞就會受傷(近代的遊戲都是發動攻擊時才有傷害判定, 反而是整隻敵人都是被傷害判定), 不能夠跳來跳去從不同角度打帶跑就限制了平台遊戲玩家追求的走位技術的發揮。(亦有可能由於武器太多如果再弄成多方平A平衡度會崩塌之類的問題, 像當火槍一旦有了多方平A, 遊戲很容易直接變成魂斗羅... 但亦又回眼高手低的問題了)
3) 人物升等及魔法進級, 是兩條無關的平行線, 等級高了不代表就可以學習某些新技能, 只有不明顯的數值增長, 感受不到人物升等能有多少幫助, 這令本作的RPG部份就只有作業, 欠缺回報。
4) 各種BOSS戰呢... 一來大多BOSS沒BOSS的氣勢, 只一些比較暴力的精英怪, 亦沒設計出一些很有趣的攻防套路, 每場boss戰都是互相折磨, 硬碰硬比大力比放血, 整部遊戲就只有三隻boss比較好玩, 有比較好的攻防套路, 其他都是互相比放血。
5) PS4版亦經常卡畫面等的編程問題就不想再提了。
這一大堆小問題糾纏在一起後令整個遊戲只有一開始驚豔, 後來就只有作業式的刷經刷魔法疊數值, 偏偏RPG的肓成設計又不好, 結果這一隻系統很豐富很複雜的遊戲想弄得面面俱圓但結果卻是很明顯的野心太大, 眼高手低。用RPG方式令通關要求不只吃玩家技術, 還可以靠育成疊數值降低難度, 這點本來是很好的設計, 但亦有個先天問題就是當打不過時玩家不知道是數值不夠還是技術不足, 而在平台遊戲中農經驗比其他類型遊戲費力耗神得多, 因此就需要更嚴謹的難度爬升, 或是對升等有顯著的回報, 可惜這在本作實在作得不好, 就令遊戲玩起來很不順心。當然很多舊世代(或自稱舊世代)的玩家都說這是<月下>的情懷, 這門欄亦只是剛剛好, 但我最真切的感受還是如果一開始就不要搞RPG, 專心的設計好平台動作的部份再好好設計各個boss搞不好還比較好。如果不能給玩家多方面的自由, 那就專精一門不就更好嗎?
總論:
我不是惡魔城粉絲, 但我亦不是對惡魔城一無所知, 有多方攻擊平A攻擊的惡魔城亦就超級惡魔城一作, 其他都終於保留單向平A, 原因不明。也許對五十嵐而言只有單向平A才是惡魔城的核心精神吧? 因此不難怪很多老(或自稱老)玩家找回初戀的感覺吧? 但我就覺得這種無謂的堅持徹底斬斷了新玩家享受本作的可能性, 直接令本作變得很尷尬。
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