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[2016/09/14] 終於「的起心肝」整理新的好文章分類了。

目前分類:遊戲隨感 (130)

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過了蜜月期(?)之後, 這天殺的遊戲開始露出它的獠牙。
開放世界一向是雙面刃, 高度自由的代價就是開發商放棄對難度的控制, 玩家亦不知自己面對的挑戰是開發商的巧妙的安排還是跑錯路不斷衝向不可能打得過的對手尋死...

例如, 這座塔, 就是我目前所見最慘烈的成就。

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四面環泥漿, 碰到即死, 一定要製冰跳過去, 但途中有法師, 被他發現就會用流星雨轟炸, 還有隻煩死人的小怪不斷跳出來吐口水... 當你死了十次八次終於成功潛行到塔下, 你會發現中途沒平台可以回氣, 一條氣是不可能爬上塔頂...
死多四五次, 終於認命, 改由爬哥布林要塞, 找高位飛過去塔中間省下氣至少半條氣再爬上去, 但由於地勢險要, 無辦法從過往的經驗找出潛行刺殺應有的順序(一般是先暗殺高臺上的敵人防止他們吹號角), 而正攻法是打不過黑色牛頭人與發電蜥蜴人大軍, 於是要用更加複雜的手段:跳冰山>跳到塔下的岩石上>再用load save大法飛行繞到要塞後的唯一可以爬上平台的木柱, load save 5次後眾神終於開恩給我爬上要塞平台, 再用背刺暗殺所有擋路的黑色牛頭人(單挑是不難打的), 然後再因為被法師發現而load了3次save, 最後終於潛行成功登上塔頂!

"Fxxk you Nintendo! You son of bitch!! Who is hero now!!!"
"I'm the king of world!!!!!!"

...其實我相信當初設計這座塔時是無想到會如此艱鉅, 全因為我手上的玩具劍同玩具弓太弱, 殺不完那些擋路的怪物先會弄到如廂田地。
這個就是非線性關卡, 不過甚麼時候面對怎樣的難關, 亦無法相信眼前的難關都一定有合理的方法征服。結果當玩家盲目地衝向敵陣送死時好容易就會反被挫折感征服...
像我在征服這座塔的途中我就不斷懷疑自已會不會根本不應該玩這遊戲, 甚至懷疑我整個人生...

但正所謂「英雄唔止一個角度, 而係三百六十度」。反過來說, 每一個玩家都可以跑出獨一無二的冒險體驗, 創造只屬於自已的史詩, 由化身荒野惡霸屠殺魔物搶劫武器, 到用盡智慧征服一座塔, 換來無可比擬的滿足感, 甚至寫入史冊, 英雄林克咬緊牙關, 係群魔環伺的塔底爬上塔頂, 征服一個高峰在係群魔眼前揚長而去, 瀟瀟灑灑, 不帶走一點雲彩!

荒野之息複雜的操作加上太過多變的玩法每分鐘都會有新發現。就算有攻略沿途不時出現未曾攻略的神殿及高塔都會令人分心攻陷他們。面對迷路或攻不下的難關會令人喪氣, 但遊戲往往會在你開始喪氣時發現一些好玩的玩意令玩家繼續下去, 可能是騎著馬的哥布林, 或是一些單獨出現的怪物, 附贈武器!最近我就在研究如何更靈活運用炸彈攻城掠地了。

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(圖源: https://www.pinterest.com/mayoi_b/legend-of-zelda/)

終於踏入荒野之息的世界, 玩了一日, 過了起始的四個符文神殿, 目前亂跑中。
無可否認, 的確嘆為觀止。開放世界最怕就是大而無當, 荒野之息四野無人的環境亦一度令人擔心會不會又一部大而無當的開放世界... 結果青沼英二完美地滿足玩家的期望, 透過:
1) 畫面可見九成的障礙物/建築物都可以爬過去, 藉以在三維空間中探索這個編地不是人的海拉爾大陸。放眼望去所見之處都可以到達, 爬到高處, 尋找目的地, 再打開滑翔傘飛身躍下, 在空中滑翔的感覺很好, 比騎馬奔馳更爽, 亦因此馬的作用沒想像中重要, 不用太執著於馬。
2) 初期的敵人主要是哥布林, 哥布林們有自己的部落, 有各自的分工, 甚至有人站崗, 玩家可以勇猛地衝過去以一敵十 ; 像個卑鄙的小婊子爬上樹用拉弓或無聲的潛行一個個背刺解決他們; 引他們走近炸藥堆, 再跑向火堆點燃火柴, 扔向炸藥堆引寺大爆炸同歸於盡。我就見過兩隻憤怒的哥布林舉起炸桶扔向我, 但意外引爆炸桶, 自爆, 兩隻全死哂, 我笑得很開心XD 五分鐘後到我炸死自已... 
3) 暫時所見沒招式技能的學習, 不同類型的武器自帶各種招式(即類似魔物獵人), 但大多有普攻連打及集氣斬, 還有跳躍斬。最好玩的地方是當我見到隻怪很有型地跳躍斬, 我一棍打飛佢, 令他武器脫手再搶他的武器, 當他發現自己沒武器暴跳如雷, 然後被我用他的武器亂棍毆打時我的怨氣怒氣當場全消XD 見識過荒野惡霸林克極其無賴的打交方式後那個還需要無雙割草來舒壓XD

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童年版: undefined
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特別版: undefined
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- 話說在一些短片及朋友口中得知, 備受期待的大作<地平線:期待黎明>(原文是Horizon Zero Dawn, 可以譯成這樣都算難得了...我這是讚美)本來形勢大好, 但遇上一個無可跨越之壁, 偉大的<薩爾達:荒野之息>, 未來得及期待黎明就日落西山... 所以說「時也命也運也, 非吾之不能也」...
- 順帶一提上星期前我還一直都將<尼爾:自動人形>與<地平線>兩者混淆... 真是失禮...(PS:自動人形是我說期待黎明值得讚美的原因, 起碼人家的中譯真是中文)
- 有趣的是朋友說, 其實<地平線>最大的敗筆不是與薩爾達撞期, 而是女主角實在太醜...(可能後來可以變美但光是早期宣傳片已經夠趕客...)
- 但我說阿, 「論醜, 荒野之息的薩爾達都是五十步笑五十笑阿...」
- 薩爾達公主, 劍與魔法版的沙纖小姐, 大部份的作品的故事中都真的是一個傳說的主角(在故事中, 很多種意義上薩爾達公主的確是一個傳說), 林克永遠不得正名的原兇。
- 由於薩爾達系列一脈相承的傳統, 公主與勇者的造型萬變不離其中(時之笛童年時真的很不同, 但重拾王國後都是那套萬年不變的公主裝), 上文我稱為特別版的天空之劍, 那個甚至根本不是公主!但都有幾分認出她是薩爾達的元素(倒是林克真的倒模一樣...到世界末日他都是不變的綠帽...)
- 直至荒野之息, 由於本來不打算收編時間軸內所以形象大改(網絡消息)(現已重新收編), 林克變得非常帥氣, 我都有種終於追上時代了的感慨... 但公主本人卻... 當初看到宣傅片, 她在陽光中回眸那一幕還真是...
- 更噴飯的是DLC季票的宣傳圖卻畫得超美!你明明就很懂嘛青沼英二!
- 雖然說遊戲中大多數時間我們都是看林克的, 公主不美也罷亦看不到她多久, 但作為Rule34的tag Zelda的忠實支持者, 這樣的公主就像如骨在喉, 不可輕易釋懷...
- 不過我都是會玩就是了XD

參考資料:

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[2018/05/21後註:修改一些錯誤。]

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劍氣縱橫三萬里 一劍光寒十九洲

由史上最強最帥的林克領軍, 薩爾達家族聚首一堂演譯的交響曲, 配上史詩般壯麗的戰爭場景, 組成薩爾達系列難得好評的異色作。到底本作有多強大, 又因何令各大玩家讚不絕口?

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如果真愛有顏色, 這次會是藍色。

拉娜, 白魔導大波妹, 薩無雙妹子隊中最具人氣的原創角色。
本身人設就很有魅力, 健康性感的衣服, 側單馬尾, 大眼睛, 還有若隱若現的奶子, 將萌系發揮到極限, 闇榮設計妹子的功力絕對不是開玩笑的。
根據我粗疏的理解她在序章第三關第一眼看到飆爽登場的林克時已經愛上他了(就沒辦法阿這個版本的林克太帥了), 但立即就進入黑魔導大波妹引起的時空混亂, 兵分三路去攻打修正三個平行世界, 到再合流時終於看到思念已久的林克, 但身邊多了個薩爾達公主(註1)... 看林克一臉著迷的模樣, 連看都沒看拉娜一眼, 而拉娜自己連人都不算(註2), 只好沮喪地獨自走開。結果米多娜都忍不住出手聲援, 拉娜終於振作起來, 但亦只是強硬地將話題拉回正事上, 半句不談兒女私情... 簡直我見猶憐...
但在林克去取大師劍的關卡, 林完懷疑自己是否真的是勇者時, 看到公主的鼓勵及信任並不足夠時, 立即跑出來與公主一同鼓勵林克, 「我...我相信你一定是勇者阿~!!」(原文: 自分を信じるな。  オレを信じろ!お前を信じる、オレを信じろ!(誤)) 不 就是個好孩子嗎?! 簡直是非常好的女孩子阿!!

最近藍髮真的是籠斷了真愛市場阿, 這教我輩原黑長直派情何以堪...
PS: 我玩到今時今日都沒見過拉娜出面上圖的動作, 如果3ds版刪了我就寄刀片了。


註1: 公主在與在拉娜分流時還是喬裝成席克的狀態。
註2: 拉娜是某個強大的魔女在被邪惡污染前將自己的善良面人格分裂出的個體。我都不知她算不算是人類, 但觀其反應姑且將此當成她不敢與公主爭風吃醋的一部分原因。(當然亦可能只是純粹善良面人格不會去與人爭風吃醋)
註3: 他媽的一場騙局, 故事是這關取得大師之劍(或稱退魔之劍/聖劍), 圖像亦變成大師劍, 但想要真正擁有大師劍的能力還是要老老實實的破關掉落... 原來真的是那關取得大師之劍。

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最近隨感亡魂瘋起薩爾達來, 本來我是想乖乖的等新機Ns及荒野之息, 但因為一連串的原因我還是買了2ds來玩薩爾達家族的異色作<薩無雙>。
先說說2ds, 本來我都很擔心那頗為反傳統, 成幾近四方的機型會很礙遊玩, 細玩後發現整個設計洽到好處, 可謂完全是為平板世代而設。不過與PSV相比畫質的確需要時間去適應...我用了兩日才完成心態上的轉換。
我對<無雙>的印象仍然停留在PS2時代的真三國三/四, 還有非闇榮本家的類似無雙作品, 如戰國basara及復仇龍騎士, 比較近期則是<DQ英雄集結II>。因此我抱持著輕鬆玩的期待, 沒想到第二關開始已經難得令人冒汗...
本作相比割草, 倒是各種無雙類遊戲的精神集合體, 尤其與英雄集結中(少數無雙玩法的關卡)相像, 敵人的量完全是排山倒海般衝過來, 隨隨便便都一二千人殺, 而戰場中不斷出現各種任務及危機, 不是光是衝入敵陣殺了總大將就好, 而除了最下位的等著送頭的低級魔物外, 大部份隊長級敵人都有各自的技能,  而且會防禦, 單方面無腦攻擊只會連一隻大眾臉隊長都打不倒, 因此每一個敵人都要用靜下心來等待機會擊殺, 還要針對各種敵人選擇不同的副武器來攻擊, 這還只是一般殺敵, 友軍還會不斷出現各種需要飛奔過去解決的危機, 簡直每關都令人疲於奔命, 這無可否認令無雙式的爽快感大打折扣, 但就非常刺激, 完全不是無雙的刻板印象般的無腦割草。
除了過關, 人物的戰鬥風格亦大有分別, 而且動作模組都是個別設計, 操縱感非常不同, 如林克是簡單直接的近戰角色, 清場快效率高, 應對本作獨有的破綻系統可謂無往而不利。而無雙專屬的高人氣女角白魔導士拉娜就是非常...難用的一個例子, 與真三國系列將刀劍亂揮變成光線炮亂射就變成文官的設計不同, 拉娜是真正的RPG那種法師型, 各一套combo都要非常長的準備時間, 即使派生特別多, 往往都是打到最後一擊才有威力, 中途打斷就一切作廢, 與林克整個打法及思維都完全不同, 需要時間適應及熟習。而3ds版專屬角色林克爾就是個性能多變的雙弩手(其實根本就是雙槍), 普攻清場力已經強大, 各種派生還可以換成各種超炫似DMC但丁般的招式, 特殊技長按X鍵是雙槍橫射, 易用又強勁, 而且很萌很有個性, 偶然會站著像個孩子般高舉自己的武器觀賞, 非常可愛。
最後不得不提本作的林克堪稱是三大帥之一(排名不分先後包括:荒野之息, 曙光公主及無雙), 手邊沒資料, 我認為這個版本的造型入改自本來已經帥的天空之劍(髮型與帽的戴法幾乎一樣), 但加了一條象徵正義的藍圍巾後整個拉風又帥到不行, 同時永遠保持著堅毅不屈的神情(又名面癱), 在傳統的洗鍊感及將領的行頭間取得完美的平衡, 光是如此有形的林克本作已經嬴了一半了。

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以休閒與「為孩子服務」為宗旨的老任終於向手機遊戲宣戰(又名:任天堂墮落史, 簡稱:墮天!), 繼黃金遺產瑪莉奥手遊化後, 號稱「史上最難的SLG」亦登上手遊市場了。
手機遊戲萬變不離其中, 每三分鐘就向玩家發問「你渴望力量嗎」, 然後打開地獄之門, 誠邀玩家加入惡魔的陣營, 拋棄理智及尊嚴換取不合理的力量, 務求將遊戲世界中萬夫莫敵的敵人玩弄於股間!正式上市前老玩家都擔心墮天會將一代戰術神作變成無腦的棄作, 但事實又是怎樣呢?

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玩完<樹海>後我第二日就開始玩丹娜...咳, <丹娜的隕涕日>。
與劇情超弱, 遊玩爽快的<樹海>相比, <丹娜>幾乎是調轉, 劇情變強了, 遊玩體驗變差了。
仿間普遍給<丹娜>極高的評價, 但可能我太喜歡<樹海>給我的節奏直白爽快的遊玩體驗, 而<丹娜>除了打打殺殺外多了很多小遊戲及支線, 劇情亦複雜了很多, 但每個方面都有一點點偏差後整個遊戲離完美很遠了, 當然這些問題都不是會將整個遊戲一窩端掉的大問題, 本來就對<伊蘇>有愛或沒我那執著的玩家會給<丹娜>高度評價亦可以理解, 但這些小問題令我連撐到破關都無辦法, 中後段開始只能看實況看完結局, 但光是看的我亦覺得很辛苦...

 ***本文含(可能)重大劇透*** ***本文觀點及評論只供參考*** 

 

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- 話說PSV版的<不義聯盟:人間之神>在香港以<阿卡漢黑門>同等的倉底價賤賣, 劇情已經看過影片了, 只抱著玩Batman過過癮的心態買來玩, 沒想到用不著5分鐘我已經絕望...
- <不義>好歹是DC人物版的<真人快打>, 我想不會爛到那裡吧? 賣死貨價我亦已經有心理準備沒想到結果真的是「物如其值」...
- 他最大的問題是, 我想老外做的格鬥遊戲與日本做的從一開始就有分別, <不義聯盟>的操作與KOF/SF甚至MvC比都顯得很不流暢, 角色都像在加倍重力的井底下打鬥, 拳腳的距離判定都要時間適應, 而槍械類的飛行道具都強橫到不像話, 我一開局已經被有槍的小丑及小丑女婊爆, 而像Batman這種以刁鑽combo為主戰法的近戰角色需要更多更多的時間適應...
- <不義>(至少psv版)不太需要背很多招式表, 來來去去都是那兩三種「CHOK招」方法, 連超必殺技都是按L+R就行了, 比MvC更簡單, 難在那與日系差太遠的操作手感。
- 直至我發現喪鐘才是真正波升流的新手向角色才能玩下去。
- 但無可否認場景轉換及各種場景道具攻擊還有非常具有角色風格的超必殺技對我這種只玩過部分日系格鬥的非專業玩家而言是非常有新鮮感了。
- 就看<不義2>又會搞出神馬把戲了。

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- 本來我都放棄了, 但昨晚空閒又開來玩一玩, 本來在卡關的地方突然又有路行了, 我馬上重拾些許希望以為可以撐到全破, 結果三十秒後我又繼續卡關...
- 可以爛成這樣都真的相當了不起阿...
- 我是欣賞他們在這種小品都堅持將阿卡漢的所有元素塞入這小品中, 但再次證明了野心大不等如就是成就高。
- 這只是他媽的2.5D的橫向動作遊戲, 真的不太需要每三十秒就一個迷團, 每三步就要用偵查模式來個全畫面掃瞄, 尤其當操作已經他媽的一團糟, 自由度又歷史新低時, 還要花很多很多的時間去解那些莫名其妙的謎題就只有莫名的火大。
- 還有那所謂的反擊系統在橫向動作中只是多餘, 我只有如在玩QTE般呆呆的△▧▧▧△▧▧▧, 完全沒爽快感, 只是在掩飾你他媽的連打鬥操作都弱到不行的事實。
- 我想Rocksteady很慶幸這不是他們親自操刀...

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很久以前就聽過日系ARPG<伊蘇>的大名, 機緣巧合之下終於買了PSV的<塞爾塞塔的樹海>。

 

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[2018年7月23日後按] 新增一小段感想在最尾。

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我沒放錯圖, 副題亦沒寫錯, 無論如何我都認定我是在玩.hack//, 只不過是一隻不怎樣有趣的.hack//。

早一陣子偶然會闖入PTT, 其中一個經常看到的簽名檔我覺得很噴飯, 是這樣的:
「胡鐵花, 我希望你以後知道, 世上的女孩子, 並不是每個部像高亞男那麼好對付的, 你覺得高亞男好對付, 只因為她喜歡你。」 
「不錯, 從今以後, 我再不敢說我會對付女人了, 我現在簡直恨不得跪在高亞男面前, 去嗅她的腳。」 
-
- 古龍 <楚留香傳奇 ‧ 大沙漠>

略為修改一下就是我在玩<網絡偵探>時的感覺:
「隨感亡魂, 我希望你以後知道, 世上的日系RPG. 並不是每個部像都像P4G那般好玩, 你覺得P4G適合你, 只因為她是Atlus出品。」
「不錯, 從今以後, 我再不敢說日系RPG都好玩了, 我現在簡直恨不得跪在橋野桂(P4G的監製)面前, 親吻他的右腳!!」

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攻陷<奧丁神域>後終於轉戰PSV的大作<數碼暴龍 網絡偵探>, 自從玩過由PS2移值到PSV的P4G後, 我以為這好歹的今時今日新作的數碼暴龍RPG會有更加飛躍的進步, 結果我也是醉了... 新系列的目標由當年被選中的細路變成被選中的青年, 這個很好, 當年的宣傳片亦有型得令人期望 , 但開機五分鐘我就慘叫「你他媽我褲都脫了你給我玩這個?!」
乘著這個機會重溫一些舊日的回憶。

 

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「終焉的戲碼將會上演,而你或可貢獻一行詩句。」

移植再移植, 複刻再複刻的史詩級橫向動作遊戲奧丁神域, 在我未買PSV前已經略有所聞, 親身感受後只能說果真名不虛傳, 一流的操作感, 爽快易上手的連技系統, 優美的人設, 傳說級的BGM及優秀的場景氣氛都是一如她所創下的傳說。當然還有那由無數的罪, 罰, 痛苦, 咀咒, 欺騙, 殺戮, 交織而成的「史詩級童話」故事(以劇情量橫向動作以言的確可謂史詩, 但宏觀而言如果這樣都算史詩那P4G簡直是神話...)
故事的格局很大, 但主線骨幹其實很王道, 以如此巨大的史詩級格局而言劇情又顯得不夠飽滿, 以這種由人禍將世界推向世界預言般的末日的故事而言一切都太理所當然, 而且很多爆點都來得太突然, 欠缺有層次的伏線鋪排...五線主角除了王女關德琳的劇情稱得上充實飽滿令人感動外, 其他四線都分得太散各自發揮, 無嚴謹的故事結構下浪費了她的格局。基本上除了黑劍士與關德琳那成對的, 一個尋求被愛, 一個尋求能付出愛, 同時互自填補時間軸的描述外, 其餘三線都像平行時空, 到各自專屬結局時更肯定是平行時空, 最後硬是用真結局將五線串起來亦無助改善劇情的鬆散。
不過, 還是那句, 以動作遊戲, 還是原創而言, 算是史詩了, 期望會有<魔戒>一般的劇情我也是醉了。

特別想為操縱感及劇情都最好的王女關德琳多寫兩筆, 關德琳的劇情可謂濃縮版的蕾姆, 各種屬性的重疊度都很高。尤其喜歡她與在故事開首就戰死的姐姐在終焉中再遇堪稱是全部故事中最感人的一幕, 亦是整部遊戲中最圓滿的伏線及首尾呼應, 這令關德琳半生淒美的命運成為了最圓滿的結局。

順帶一提, 寫這篇的時候我去了查<O, Me! O, Life!>這首詩的原文, 奇妙地發現關德琳及黑劍士那交纏難分的思念, 與這首前半都莫名其妙的名詩非常相似。
「這一切又有何益處,所謂的我,所謂的生命?
答案。
是你在這裡——生命即存在且昭然。
是偉大的戲碼繼續上演,而你或可貢獻一行詩句。」

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- 我有理由相信優先試玩那些老外都是無聊到絕望才會覺得這玩意好玩到會出車禍...
- Pokemon的精粹是甚麼? 沙奈朵...是以友情之名虐畜, 迫你的奴隸為你的榮耀去與人拼命, 而自己就隔岸觀火享受古羅馬鬥獸場那些嗜血貴族的快感...呃, 我是說, 對戰。亦有人喜歡故事人設獸設或情懷, 但最骨幹的要點, 還是對戰。
- 但Pokemon Go完全搞錯了重點, 目前為止整個遊戲的流程是「套圈圈->集郵/升等級->打堆屍式的國戰」, 而在可以參與堆屍前是無任何戰鬥元素的, 只可以不停地套圈圈。
- 打怪升等, 進化及將想要收服的小精靈打到殘血再拋1001個大師球將其收服這三大基本系統呢? 是沒的, 請繼續努力不懈地套圈圈, 升等及進化都是靠套圈圈完成, 期望自己在生厭前會更新到推出沙奈朵吧。
- 我是無法理解為啥一般進行收服的遭遇戰連很基本的戰鬥都沒, 我不知將來系統會不會大改, 無可寬恕的是一開始就加入去會多難? 當年Game Boy都可以做到戰鬥系統會有多複雜有多食service資源阿?!
- 信報有些寫專欄的專家大讚Pokemon Go具前瞻性, 創新而且有超凡的營商手腕... 我只能說, 
- 你說有超強的話題性, 我是認同的, 畢竟Google Map自己都惡搞過好幾次... 但除了話題性, 除了Pokemon的明星效應, 我敢說, 這垃圾, 根本就一文不值。

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(圖源)

首先讓我哀號一下, 我玩了兩個周目, 仍然是入不到真結局, 第一次是搞不定瑪莉, 第二次是搞不定他媽的足立透, 你他媽的到底都躲在那裡了!! 升個好感比把妹更難是怎樣了!

暫時先這樣好了, 有機會再重新挑戰, 這兩周玩得太密集有點膩了。

Persona系列歷史源遠而流長, 而除了P4其他系列我幾乎沒任何認識(所謂的幾乎是指除了P4外, 唯一有接觸的<惡魔倖存者>, 的動畫, 我看了...大約三集...), 所以不敢班門弄斧。
P4及P4G在玩家群甚至非玩家群中都有著神作般的地位及共識, 加上完成度極高的兩部動畫, 人氣之高可比S;G等一線作品, 所以P4這個品牌與S;G一樣一直保持著無限回鍋...
遊戲特別出色的地方除了好玩的戰鬥系統, 還有將劇情中一些很生活感的題材作投射成戰鬥, 如Persona是人為了面對各種困難, 而將自己武裝起來的「面具」; 人不能一個人面對困難, 所以需要朋友; 藉由與朋友得到堅固的羈絆而覺悟出無可比擬的力量等等。
劇情亦很生活化很有實感, 由少年都老年不同階段都有很深入的探討, 主角群各自的故事已經足夠豐富了, 社團及打工遇到的不同人物都有各自的故事及分別於不同人生階段所面對的痛苦。雖然某程度上所有主支線的結局難免流於理想化及過度樂觀, 例如故事中沒惡意存在, 每個人都只因為錯誤的體貼及誤解而痛苦, 而最終都因為愛而得到救贖... 嘛, All you need is love, 或許這亦是一種人生解讀。
其中動畫特別值得一談, 成功將遊戲豐富的內容濃縮處理, 同時保留當中精髓沒砍到一塌糊塗, 所有旁枝末節當然盡砍, 但砍得乾淨俐落同時亦以適度的原創劇情讓一些支線角色都出來串場, 尤其P4G動畫將原本很空氣的瑪莉完全融入主線, 實在不得不讚嘆真不愧是岸誠二。

空口說白話可以說的有限, 接下來從遊戲劇情及動畫的埸景中再進一步介紹角色。(以下開始劇透)

 

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- 太感動了!! 終於打倒撒諾斯(無套版本)了!!
- 七個世界boss中, 無套撒諾斯在技術上算是中級難度。
- 由最難而最易分別是: 最難打是手套撒諾斯, 這個公認的了; 然後是掠鴉及星駭(個人稱為山豬)及無套撒諾斯, 前兩者厚血又大力, 而無套撒諾斯技能好避相對地血量及硬度是高一個檔次; 烏木邪心以神煩位移見稱, 但沒啥秒殺大技而且不算很厚血, 以我平衡程度以下的火力都足夠每周穩過; 暗夜及昊天這對姐妹就最易打了, 暗夜完全是最弱的一員, 雖然早兩周要出動到二階CA外加拼了老命才險勝, 現在面對她只要不找死就不會死了, 昊天只要用CA就可以單手打, 全程不閃不避硬生生用拳頭打到她投降!! (但不是CA上陣仍難免一番苦戰...)
- 無套撒諾斯的招式很好避, 只有第一階段的「連續認真拳」(首張圖片那招)難應付, 那扇形的吸星大法外加中了第一拳會強制昏迷, 接下來那三拳都難逃一劫, 四拳全中除非剛好刷中無敵狀態, 否則必死, 連洛基的護罩及隊長的血量都無例外, 可以說漫畫中的表現完全反映在遊戲上... 不過掌握到他出招的節奏誘他先出手就無問題了。當然大意或手殘一開場即被秒殺仍然是家常便飯...
- 撐過第一階段他就會減少用認真拳, 第二三階段的光子力射線及殞石群落都是更好避的招式, 可以說第二三階段都無啥大威脅...如果時限不是那般嚴苛的話。
- 撒諾斯的招式不難搞, 換來就是不合理的坦度及血量, 可以說在一堆七個世界boss中撒諾斯是最公平而硬派的, 他沒任何明顯弱點, 面對挑戰者亦沒甚麼限制(像掠鴉就限制了隊長的人選了), 更沒太多的秒殺大技, 因此你可以自由選擇最順手的組合去挑戰他, 同時他會以最硬派的打法堂堂正正的與你互毆。
- 參考過巴哈很多案例後我才發現我的角色火力在平衡水平中都非常不足這個事實(我終於明白為何我打世界boss永遠總是如此淒慘...), 因此時限變得太過嚴苛, 必須挺而走險去與他互毆, 如果時間能寬鬆一點我都不用死兩隻了...
- 不計本來就無可能打嬴的手套撒諾斯, 本周總算各個boss都全破一次了, 雖然掠鴉, 山豬及無套都只是險勝, 距離徹底征服還有距離, 不過大幅進化手上的陣容前都不會再急於再與他們較量了。現在先要盡快強化封面組合, 沒全攻+20%想要二刷三刷全部世界boss仍然是痴人說夢...

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(註: 我有買BD的了~)

- 靠北阿!! 終於將這招納入技能內了!!
- 本來我還想說「唉, 六星技仍然沒改成鋼鐵軍團這招。Netmarble, 你一定不懂吧...」
- 直至看到二星技整個全改了我毫不猶豫就買了。「Netmarble!! 你終於懂了!!」
- 二星技接六星技的轉轉斬整超爽的!! 完全改變了東尼哥的打法...雖然本來就沒啥打法可說, 過去因為2199制服(那套SM中的M裝)的出現令東尼一度靠純普攻打天下, 但很快就被淘汰變回減CD專用隊長。
- 雖然以目前主流一二線角色的平均火力而言他仍然是末端, 不過手動時那種爽法暫時仍然是令人欲罷不能!!

PS: 2.1.5 更新小評:

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- 好一陣子沒認真玩了, 更新內戰後重燃鬥志, 因為之前手多賣掉所有隊長的生體, 要從頭收集所以繞了很遠的路才踏上二轉階梯。
- 而有了二轉才第一次打倒世界頭目那沒硬直, 超大力又硬到不講理的怪物。
- 二轉的隊長可以說是完剋世界頭目那不用錢的狀態技, 硬是貼上去用拳頭打, 將坦的精神發揮到極限, 結果就是靠著無敵硬生生打倒世界頭目了。
- 在我主觀視點這一戰就像右手哥打一方通如一樣壯烈XDDD
- 是說<內戰>系列的制服還沒出完阿, 就算不計只在封面出現的電影版雪倫, 已有巨蟻制服的官圖了, 差別在到底是巨人還是蟻人穿上呢? 總之我兩邊都開始刷生體了。

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- 那些很醜的紅光是我後製上去的, 這破爛遊戲才沒如此拉風的設計。
- 本來目的就是刷出黑武士, 刷出來後發現...「嗯, 果然是廢的。」
- 帝國軍只有一種打法, 就是步兵前進, AT後擊, 所有人型英雄都是送命坦, 黑武士都不例外, 爭取十秒八秒給後方輸出後就沒然後了。
- 不過黑武士作為最高級英雄, 亦是暫時唯一有技能的英雄, 出場後再點擊會有約三至五秒的無敵及星爆氣流斬(加速斬擊)更正, 在炮台前發動技動可以用反射光彈攻擊四周建築物, 頗帥氣的, 然後就是超長的CD, 但基於他老哥往死裡衝的打法一場可以出到一次技能已經很好了...
- 亦就是說, 黑武士的打法衝上最前線靠反彈回擊, 吸引所有炮火坦三至五秒, 給友軍輸出, 然後就沒然後了。
- 官方似乎已經放棄本作了, 畢竟版權是盧卡斯影業, 不是迪士尼, 即是第七集的角色不會出現, 而且連Boba Fett都沒(你可以想像我看到酒館沒Boba Fett是多麼失望嗎...), 我看已經走到極限了。
- 期望很快會真正好玩的星戰遊戲, 或快點給「舊共和國武士」AN機化...

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