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「背後由我來, 你們只管看著前方!」-- 桐生一馬

一直沒玩過人龍系列, 直至有朋友在聖誕派對交換禮物時指明希望由我試玩, 才變成由人龍七開局玩人龍系列這個尷尬局面。
人龍七網上口碑相當差, 對於其換主角改玩法的一系列大革新很多人龍粉都棄坑抗議。但如果沒對人龍系列沒固有印象的玩家來評價, 人龍七又稱不稱得上是一款好的JRPG呢?

 

 


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△ 主角隊可謂一次一次由打落最低點, 仍然沒放棄, 敢打敢拚理想尚存。與人龍系列的口碑一樣, 廢墟可以重建, 一切都可以從頭再來...
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1) 從零開始的異人町生活
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今次故事由一直偉光正的桐生一馬, 換成開局劇情倒楣人設又無魅力的三流黑道春日一番。春日一番開局時真的非常勸退, 混黑道混成這樣子簡直令人看不過去, 連為若頭(大佬)頂罪準備自首前的最後午餐都只是吃牛丼, 還已經是淘光錢包地食, 這已經不是可憐, 簡直不堪入目...
然後春日一番出獄後非但沒得到幫派的熱情招待, 甚至再度被若頭背叛, 身無分文, 身負重傷之餘還流落異鄉, 成為完完全全的「最低」(最差勁)。
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然後從零開始, 由異人町的路宿者開始一路打拚, 憑前半生一路坎坷走來的經驗一路剋服很多難關, 由最低回歸成為新一代英雄。
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故事真的相當DQ式, 非常套路的王道冒險, 草根出身, 集結同伴, 迎擊魔王。只是故事背景換成現實世界, 設定上亦屬真實系, 魔王之所以強大不是甚麼上古封印, 而是民意授權的民選政府, 所以有財有勢有大義, 就只是沒對光與暗黑與白之間, 屬於「灰色」的弱者的關懷而已。
故事對異人町的三股勢力「異人三」有很詳細的設計, 明明可以一句三方互相牽制了事, 但人龍工作室給了異人三更豐富的設定, 甚至將政府都拉入局, 變成官商鄉黑互相勾結錯綜複雜的關係, 亦因此將故事的格局順滑地連結到政界黑幕, 地方小混混對上日本執政黨秘書長這種格局。甚至是一種政治寓言, 人民之所以要看緊當權者因為當權者一念之差就將人民拋棄而毫無自覺。
故事的副題<光與闇的去向>在主線結果更有個令人無比心酸的演繹, 故事的主角及大反派真的就是光與闇, 同一個家庭長大, 但方方面面都完全相反的存在。春日是孤兒, 很渴望家人, 所以對黑道這種充滿父性威嚴及兄弟羈絆的黑道充滿憧憬。亦因為是草根出身, 春日對弱者有更多的關懷及人性。少主真斗(至少)不是孤兒, 而且有財有勢, 有著春日渴望的一切, 但他卻無比討厭扮家家酒的黑道。亦可能身上流著澤城丈的血及奪命荒川殘暴面的身教, 真斗對自己以外的一切都毫無關懷(真的就完全是春日的相反)。而偏偏相反的他們亦是是彼此交換了命運的兩個人, 命運真的太諷刺了.. 最終光與闇的代表各自在人生路上繞了個大圈後在故事結局激烈衝突, 最終真斗被打敗, 身敗名裂。在命運的儲物櫃前, 真斗翻開了他自己的最後一張底牌, 與以荒川組為榮的春日相反, 他對於自己的黑道家世有很深的自卑及厭惡, 所以已經擁有一切在他眼中根本毫無價值... 當春日提出要他從最底層從重再來時他反而是鬆了一口氣, 緩緩地道出一句「最底層呀... 亦不錯」。或者對真斗而言, 他人生所有的一切都只是想擺脫「黑道」, 但偏偏最終令他全盤敗北的遠因亦就是其黑道式的處事作風, 命運真的太諷刺了.. 
故事中的一個反派角色澤城丈, 他的故事篇幅很短, 簡而言之是個投機者。但他卻是故事少數有成長誇度的角色之一, 故事由他的少年期演到壯年期。有趣的是少年澤城丈只是個隨處可見的普通人, 壯年澤城丈配上一身黑道行頭有著不怒而威的霸氣, 但在故事末段失去一切入獄的澤城丈, 換回少年期的髮型及衣著, 仿佛在表達一直熟悉的澤城丈只是他的偽裝, 真正的他, 的本質, 還是那個可憐的少年...
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主線故事仿佛不斷將角色推到最低落藉以挖掘角色的本質。春日的本質是勇者, 失去一切後他都還是那個熱心腸的老好人勇者; 荒川老爹的本質是父親, 失去一切後他都還是那個尤如父親般的鐵漢; 真斗的本質是個自卑的少年, 失去一切後他才第一次真正明白自己一直熱切想擺脫的就是自己的自卑; 澤城丈的本質是個可憐的少年, 失去一切後他仍然只是個可憐的少年。

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△ 時而窩心時而爆笑的支線故事是我對人龍七最滿意的地方。
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主線故事格局由小至大發展, 但支線亦無落下對「灰色」弱者的關懷。人龍7大部分支線故事都是很貼地很有真實感的小故事。支線故事的主角大多不是甚麼苦大仇深的苦命人, 他們沒很精彩的故事, 但在支線中他們都很努力地過的人生, 亦同樣在人生路上遇上阻礙, 很需要有人推他一把, 好讓他們能夠再次前進。這個時候熱心腸的主角春日就出現了。春日的角色定位是個旁觀者, 在支線中付出最多的還是各個故事主角。代身春日看著這些人得以前進還是很有幸福惑。人龍7的支線故事還比我曾經奉為JRPG最高傑作的P4支線故事更有真實感, 有只要愛就可跨越的困難, 亦有單憑愛無法克服的危機, 敵人都不是甚麼被心魔操縱的人, 只是單純的壞人(人是可以因為一點很無聊的理由變得比遊戲的怪物更可惡, 這可是不折不扣的現實), 解決支線事情的方式亦不止是將壞人打一頓就好了, 有時還需要金錢及社會地位之類的現實條件。伙伴的羈絆故事同樣亦是很有真實感的小故事, 前刑警足立的故事中有一往無前的男人浪漫, 但亦無落下無償助人引起的經濟問題等的現實問題, 很貼地很有真實感。
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雖然故事質素我是給好評, 不過遊戲對故事展開的步署及節奏就的確有很大問題。
其中最明顯的有伙伴支線故事太早完, 故事才中期主角小隊中一半角色的支線都完了, 加上主線中他們的存在感都很稀薄, 更覺所謂的伙伴只是沒靈魂的NPC...
其次還有這一代引入了明顯從女神異聞錄抄過來的個性值及追求女角支線, 個性值主要從小遊戲中獲取道具鍛鍊, 主要報酬是追求女角, 算是一個誘因吸引玩家玩透小遊戲。問題是與女神異聞錄相比人中之龍7這方面完成度低得可憐。亦沒發揮出人龍的風格--去夜總會搵小姐姐鍛鍊個性(這代夜總會是人龍系列中最悶的一集)。追女角的過程沒劇情, 只有鍊滿個性追到女角才有劇情, 而千辛萬苦鍊滿個性追到女角, 換來的獎勵只有一段毫無實際內容的播片, 更不用說事後沒裝備或技能之類的獎勵。

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△ 春主的勇者系技能大部份都是迴旋斬... 不, 迴旋擊打 !
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2) 史上最有打擊感的回合制RPG
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人中之龍7是人龍系列首款回合制RPG, 輸入簡單指令角色就會自動走位與攻擊, 大部份角色技能會半自動地橫掃判定內的複數敵人甚至大技式攻擊全體敵人。可能受惠於人龍工作室多年製作格鬥向動作遊戲的經驗, 人中之龍7攻擊的打擊感非常扎實, 普攻將敵人打趴在地, 伙伴狠狠地追擊, 看著都覺痛及舒壓。角色技能都有不少擊飛效果, 加上仿佛自帶音效的傷害大數字, 令回合制戰鬥都有動作遊戲的打擊感。這方面甚至比天下第一但只會原地放召喚獸打空氣的P5R更出眾。戰鬥亦有很人龍風的隨手拾取場景物品作攻擊, 配搭敵我雙方的自動走位選好時機攻擊即可打出巨大及廣域的攻勢(至少在初期缺乏清場手段真的很需要這招)。
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雖然打擊感我是給予極高評價, 不過遊戲的戰鬥系統就同樣有很多問題。
作為RPG, 武器及防具種類變化太少, 武器幾乎就是職業的起始武器一路升階成究武了事, 單一職業沒齊三屬(火/冰/電)派生武器, 究武亦沒任何客製化空間, 簡單如合成配件令武器得到附魔效果等一律欠奉。防具亦只有單純的數值提升, 沒其他變化, 甚至除了武器都不會影響角色外觀。
作為類DQ遊戲, 迷宮都很短, 欠缺設計的心思, 在破關前甚至都不見迷宮有隱藏敵人或裝備素材。
明雷制的遇敵是好, 但春日幾乎在任何地方都會遇敵, 而且敵人攻擊性都太強, 老遠就會進入戰鬥, 更惱人的是迴避戰鬥的道具要後期才出現, 遊戲中亦沒快速移動手段(即DQ11的騎馬)撞飛秒殺那些太低等的敵人。
職業亦沒高階職或副職等的變化, 幾乎是初職即究職, 完全沒變化。
拾取場景物攻擊這部份問題就更大, 因為操作走位及拾取與否全部半自動操作, 沒能掌控角色拾取場景物攻擊最難對付的敵人, 更惱人的還有我沒法理解都接近完全隨機的拾取場景物攻擊經常都被物理系統阻礙是甚麼鬼, 例如踢自行車攻擊, 自行車都未打中敵人就被其他場景物擋下...
還有自動戰鬥沒動作加速這點很不方便...

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△ 股東戰都是個出乎意料好玩的戰鬥系統。
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3) 戰鬥系經營遊戲
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人中之龍7的大支線經營遊戲是營運一間控股公司, 亦是主線早中期的刷錢手段。每個季度進行簡單的不動產買賣及員工管理, 到季尾股東大會就用手上的員工組隊進行決戰。洗鍊的玩法沒太多多餘的部份, 致敬舊DQ的第一身介面戰鬥沒單純採用回合制互毆, 員工的鬥志, 大技值的累積, 敵人的實時攻擊倒數全部都納入考慮內, 緊張感不比主系統戰鬥弱。而且節奏相當快速沒拖拉。
不得不承認經營這部份雖然很快就沈悶枯燥, 但玩法上甚至比主系統戰鬥更好更爽!攻擊(反駁股東們的批評)都只是一個閃光打過去, 但仍然有相當的打擊感, 真正模擬出「金石良言說到對方心坎」的感覺。

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△ XDDDD

總結:
人龍7有很多令人感動的設計, 但同時亦有很多令人扼腕的疏漏, 因此我對他的評論是又愛又恨。他是值得去玩的遊戲, 亦令人上癮, 但拒離神作仍然很遠。

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