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[圖源]

最終我以281個月亮的收集率完成首輪遊戲, 約全部月亮的三分一, 遊玩時間約一星期。(之後在真結局前夕被女友洗掉save... 只好看實況補完最終戰...)
我素來不會為作品打分, 我應該作品的成就不應該用數字量化, 如果一個號碼可以概括了整部作品的成就, 之後寫的文章就失去意義了。除非有特別原因, 所以今次我會說, 最終戰前, 8/10, 本來值10/10. 扣掉兩分是自由度沒想像中大;最終戰後, 11/10。
結論, 神作, Master Piece!

***下文含少量結局劇透***


MARIO大系的精彩之處從來來自在好玩及刁難中取得平衡的關卡設計, 這點在本作是掛保證的, 一些獎勵關卡難得幾乎令人喪氣, 但一次又一次的失敗往往都只是敗於咫尺之間, 令人想反覆挑戰, 直至成功攻略才能放下Ns(或手掣)在內心為這精彩的關卡設計而歡呼讚頌。

當中的魔王戰簡直令人驚豔, 每一次都需要不同的技巧, 每一次魔王戰都是全新的體驗, 每一次魔王戰都非常精彩好玩, 我敢說這方面完全是海放<曠野之息>!附身系統非常強大而有趣, 例如附身飛彈飛越沙漠, 附身暴龍在山谷疾走, 附身坦克大玩坦克大戰。就算不附身, 駕駛電單車在都市國屋頂邊緣飛馳及逃出暴龍追殺等的關卡都很緊張刺激, 與(嗶--)在雲上像個男子漢用拳頭對決等等都是嘆為觀止。不得不提其中波琳市長在紐約國唱歌跳舞一戰優美的BGM配上節奏極快的關卡, 簡直是卓越不凡令人驚讚。普通結局的最終戰中附身(嗶--)帶著(嗶--)逃出城堡一役, 充分體會到當(嗶--)掃蕩眼前一切阻礙的快感之餘, 在歷史意義上亦令人感動。曾經他為搶奪一切而來, 現在, 他為拯救至愛而努力打破眼前難關。尤其2D部份以8-bit方式重現(嗶--)坐在(嗶--)的肩上奔走一幕簡直賺人熱淚!縱使最後一如MARIO系列的作風, 結局與沒結局一樣只是回歸原點, 但當中那份令人窩心微笑的幽默亦是精彩。畢竟MARIO系列素來是沒啥劇情的動作遊戲, 無可能旨意他們會有Zelda, 火紋甚至DQ程度的故事量, 看到一眾老朋友重覆又重覆地打打鬧鬧已經很足夠了。

不過有優點亦有不足, 像自由度相對於<曠野之息>就顯得自由度很有限, 首先版圖不是完全開放世界, 各個世界都要按照攻略進度才開放, 不可能一開始就跑去與庫巴決戰, 這算不算是一個缺點尚可商議。各個世界的布置及謎題解決都被設計好, 沒太多可以自由發揮的空間, 玩家可以做的只有苦思解題方法, 如果猜不到就沒戲了... 自SUPER MARIO 3開始玩家可以回到以前的關卡收集變身道具, 用不同的方式過關, 在本作中這招行不通, 儘管解決問題的鎖匙多數在問題旁邊, 但想不到解題方法就真的沒其他辦法了。但就算如此ODYSSEY都有他友善的地方, 真•結局不需要完全收集800個月亮, 即是有很大的空間不去勉強玩家解開全部的謎團, 這些友善的設計令人感受到其獨有的親切及友善。還有一個缺點就是... 他們沒為手提機模式設計專用的操作, Ns是一部可以手提攜帶的家用機, 就算他的核心定位是家用機, 亦難免玩家會在戶外遊玩, 好一些必須使用體感才可以應用的技巧在手提機模式完全被閹割, 這實在很可惜。

總結而言, ODYSSEY是一款很好的遊戲, ODYSSEY不是那些可以農一二百小時的史詩大作, 但他的遊戲體驗每一分鐘都是精彩刺激而且節奏爽快流暢, 對喜歡風格活潑而且有趣味的玩家而言這無可否認是難得一見的珍品。

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