汪達與巨像, ICO小組在PS2時期的傑作, 亦是一款很有名的遊戲, PS2時代的玩家未必每一個都玩過, 但想必都會聽說過。時至今日終於在PS4上重製, 網上一片吹奏浪潮, 風向一致向好, 而通常這種一致向好都是有問題的, 果不其然...
先旨聲明:如果您曾經/已經玩過汪達, 或很信奉那些吹奏家的說法, 並已將本作奉為神作, 請馬上按上一頁離開。
我不否認汪達有他的優點, 我可以說得出他每一個設計美好的原意, 但成品卻出現反效果。
壯觀山河:空曠無邊的大地很壯麗, 地圖很大, 隱形牆不常見這些值得一讚, 但說來說去壯麗山河全都是一式一樣的荒野及廢墟, 看一小時還好, 看十小時就太多了。而且地圖大得很空洞多餘, 亦沒小怪填充地圖的空虛, 巨像的攻略亦不存在自由探索改變攻略順序的自由度, 可以說除了設計這般大的地圖除「方便」玩家迷路外就是沒意義。
史詩配樂:音樂是輿論吹奏得最誇張的地方, 但事實上音樂同上, 最有名的尾刀神曲"The End Of The Battlel"由第一隻播到第十五隻巨像, 頭一二次聽是很悲傷, 但聽十五次後再動人都會膩了。
感人故事:這個我完全想不到可以讚揚之處。輿論常見的動人故事根本不存在, 故事空洞無聊, 女主MONO有個毛地方值得汪達拼了命去復活她呢? 是青梅竹馬? 是小情人? 還是一直暗戀的對象? 或是相依為命的親人? MONO又是個怎樣的人? 溫柔寡言還是毒舌善良? 玩家不知道, 故事甚至說服不了玩家是值得為了MONO展開冒險, 亦因此無法投入汪達的角度與他並肩奮戰。最後有著懸念的結局亦帶不出甚麼深意, 就是一個悲劇, 悲劇的盡頭又有點「儘管如此世界仍然美麗」的味道, 而又因為玩家沒能對MONO產生任何感情所以她的世界美不美麗我根本不在乎。十六隻巨像, 即是有十六次播片機會, 如果每打一隻巨像都播一些汪牽與MONO的往事, 給玩家有機會與汪達的執念同步, 故事的質量就可以很不一樣了。這一點連小品的<薩爾達:眾神的三角神力2>都表現得比較好。另一方面汪達的異變亦很奇怪, 他一直在吸收魔王的靈魂, 但只有打完十六個巨像皮膚及眼珠才一口氣變成怪物, 為何不從中途開始愈來愈像異形, 令玩家更直觀地感受到他一直承受的苦難呢?
直接打王,沒小怪拖泥帶水的戰鬥:大衛對巨人戰鬥過程本應是很刺激史詩的, 結果卻是很沉悶, 真的能做成有壓力的攻勢的巨像只有第十六巨像, 其他都只是慢條斯理地重復不可能殺死玩家的所謂攻擊, 好讓玩家尋找機會爬到巨像身上針灸它, 整個過程節奏很慢重複度很高。又由於攻略巨像的過程就是一個解謎的過程, 但偏偏解謎的提示太少太弱, 而又由於沒小怪訓練玩家對付巨像所需的技巧, 攻略巨像的過程往往無從入手. 要麼等待會說隱悔到沒啥用的提示的天音, 要麼直接看攻略然後連稀少的探索樂趣都全數失去。
史前操作:輿論常見的操作性問題在首十五隻巨像問題都不大, 有正常水平, 當然與很多現代遊戲相比不夠靈敏, 但亦可以歸類為汪達獨有的遊戲節奏, 即是「慢」... 視點的轉換亦不錯, 像注視巨像或發動巨像探測劍的視角都很美麗及電影感, 這點可以看到曠野之息都有受汪達的啟發。真正出問題是最後的巨像, 所有反人類的失控視角及垃圾操作一口氣爆發, 我根本玩不下去只好看影片補完。
總結:
曾經有位「高人」用他高超智慧在PTT說「鐵血就是一群被人利用的蠢才最終蠢死了的故事」(大概是這樣寫), 然後底下回應掌聲如雷。以高人的邏輯汪達的丈比鐵血再蠢一千倍, 我真想看他敢不敢說同一番話, 回應又會不會掌聲如雷。
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