undefined

在大概2012年時, 在遊戲雜誌上看到PxZ的介紹, 看到櫻大戰的真宮寺櫻參戰就射了, 但當時沒3ds, 亦沒閒錢為了一個角色再買一臺掌機, 漸漸就忘記了這遊戲。早一陣子在拍賣網見到, 二話不說就買了, 後來更將手上的原祖2ds升級成2dsLL, 主要就是為了玩Project X Zone及其續作。
Project X Zone的遊戲系統不是獨創, 這種誇作品共鬥同時半SRPG半平面格鬥的玩法可考究至PS2時代的NAMCO x CAPCOM, 在後來NDS的機戰OG外傳<無限邊疆>亦有大放異彩(而這個概念更早一些甚至可以追溯至 SD高達G-GEN X), 來到Project X Zone這一代系統已經非常成熟, 我甚至認為PxZ已經是這類遊戲中完美的模範, 然後到PxZ2得到了完美的失望...

請注意:本網誌作者從來不客觀, 而本文更是特別主觀, 完全以作者個人喜好出發, 一切評價及論點只供參考。

undefined

Project X Zone的故事...其實我都沒看得很懂, 大概都是一貫大亂鬥crossover作品的套路, 時空扭曲令時間線中的過去現在未來全都相遇了, 正派都很自然的合作, 反派就一個接一個的出來送死。雖然是套路, 但PxZ對不同作品的處理亦有花心思, 像櫻戰及魔界村等是過去的人物(但丁都要尊稱亞瑟為驅魔人中的大前輩), DMC及.hack隊等就是現代, 而與荒神戰鬥的噬神者隊就是絕望的未來...
而當中一些細節劇情是滿有趣的, 宵星傳奇隊遇到無限邊疆隊, 同樣是公主, 衣著暴露的楠舞神夜(無限邊疆隊)與守身如玉的艾絲緹兒(宵星傳奇隊)自我介紹說自己都是公主時, 對艾絲緹兒做成不少打擊, 當中的對話大意翻譯如下:
艾絲緹兒:「尤里君尤里君, 外邊的公主都是打扮成那樣子的嗎?」
尤里:「那個... 我想別的種族的公主都是穿成那樣子的吧...」
艾絲緹兒:「原來如此, 我明白了。」
楠舞神夜:「兩位, 我都是人類來的。(苦笑)」

亦有些劇情是很感動的, Rockman的Zero因為VaVa的計謀, 看見愛莉絲的影像而陷入混亂。最後Zero在朋友們的支持下回歸本心, 並拒絕了與愛莉絲一同安息的機會, 繼續為正義而戰... 靠北我都不知Rockman X的故事竟然是如此狗血...

undefined undefined

PxZ的玩法可以用一句簡單就是美來形容, 廉價感充斥著全隻遊戲, 無論是有點陽春的必殺技動畫還是看得到鋸齒的像素畫風, 陽春的裝備裝配介面等等都像在說「3ds的上限就是這樣了」。但, 不知是製作組的匠心調整有功, 還只是個美麗的巧合, 玩起來卻非常超乎想像地好玩!
連招設計非常舒壓, 高度壓縮單體的像素, 換來可活用3ds機能令大量角色在同一個畫面上混戰而不失流暢, 加上簡單就是美的連招手感, 在遊戲中後期動輒就上百combo, 這種爽快感令我都不想玩無雙大蛇了... 除了基本角色的招式, 各有特式的支援角色及別隊連攜等都令連招變得更爽快更舒壓。
PxZ玩法上的簡單粗暴神奇地令整隻遊戲的優缺點互相補足, 例如不是敵我方回合制, 而是同一回合內以行動值決定優先順序, 敵我方都可以在同一個回合內行動, 這種充滿「個性」的非主流設計有很多問題, 但另一個非主流設計--全軍共用同一氣XP槽(即技能槽, 能用攻擊回復)這個設計神奇地令敵我方混搭在同一回合的行動亦可補充XP槽, 加快了攻擊火力及遊戲節奏, 在遊戲後期幾乎就是必殺技及複數技不斷放了。
而且由於全條主線隊伍分頭行動的機會不多, 上場的角色量總有保証, 亦由於全軍共用同一氣XP槽二三流角色亦可以進攻為XP槽作出貢獻, 加大火力及遊戲節奏。

undefined

可以說, 我說得出的缺點只有, 強弱平衡度真的不行... 

PxZ的連擊系統雖然簡單粗暴, 對攻擊判定還是有一定程度的講究, 而綜合而言遊戲極大力推薦高combo段數及判定大的攻擊, 於是一些角色就強到逆天, 像無限邊疆隊就強得過份, 無腦全畫面攻擊, 極高段數combo。同樣是第一線的元祖.hack隊及春麗隊都已經很強, 可惜無限邊疆隊簡直是外掛... 
而鐵拳隊及森羅隊就以微妙的打擊判定及低combo段數屈居下流。

總的而言PxZ是一隻神作, 他將最重要的事情都做得對了, 然後有明顯問題的地方就神奇地互相補足, 令整體都相當優秀。

然後, 我以為, 挾著PxZ的經驗, 去到PxZ2, 就會是一款更加了不起的神作, 然後, 我發現, 我錯了。

undefined

寫文時做了點資料搜集, 可以說仿間對PxZ 1及2的意見與我是完全相反, 考慮到PxZ不是甚麼宇宙級大作, 跟風廚或跟風黑的人我想不會太多, 是想真的有很多玩家是覺得PxZ2好玩太多, 我只可以說恭喜他們了。
在我的角度我只會覺得第二集明顯比第一集有更多資金及人力去製作, 整體畫質進一步強化, 超必的動畫亦更好看, 翻用的技能動畫都上修了, 另外亦用回更適合大眾的傳統回合制, 還有購物及升技等的操作, 無可否認這些方面都是完勝第一集。但是幾乎只有動畫是做好了, 其他很多部份都搞砸了, 破壞了整個遊戲的體驗。

首先是連段, 不知哪個天才怕玩家玩得太興奮, 本來第一集一次攻擊內所有招式都可以打一次, 而全部都打過一次就有額外一次攻擊機會, 即是在遊戲後期我們可以打到至少6個組合, 所以才會動輒就上百combo, 然後第二集只可以打三招, 無贈送的額外攻擊, 如果消耗100xp就有多一次攻擊機, 而如果要消耗100xp為毛我不接必殺技呢? 這已經是蠢爆了。
然後劇情經常出現劇情需要而分頭行動的情況, 我重復, 經常出現, 幾乎80%的內容都是這種分頭行動, 而且因為是劇情需要我們無辦法選擇兩邊隊伍的成員。這實在搞到很煩很困擾, 因為, 每次過關後我都分配新武器給不同角色及隊伍, 而因為下一關可以出動的角色只會是一部份, 而你不會知是那部份, 只可以在下一關出擊前又再重組新武器的分配, 這除了蠢爆實在無其他理由可供辯解。
然後通關後的主選單亦是蠢爆了, 他們似乎將真正的主選單與額外收錄等的附加內容的子選單完全混淆了... 主選單都是些無關痛癢的額外收錄, 而分配武器, 編排隊伍等全部推到子選單, 我都想不到那個天才會這樣設計, 用起來超級不順手。
再來, 那個商店, 有萌角出來賣賣萌賣點殺必死是誠意的一種, 但使用上還是很不方便, 買完裝備不可以直接裝給角色, 如果買完一堆裝備, 替換了, 有一批舊裝備想賣又要反復回去進出商店去完成全部裝備替換(然後下一關出擊前因為那該死的兵分兩路又要再重組新武器的分配...) 這不是2015年遊戲應有的買賣裝流程。更不用說每次離開商店都強制要聽完萌角的對白才可以離開...
還有, 招式及技能的升級在這一代要手動升級, 包括支援角在內, 這本來沒啥大不了, 直至我發現直至全破都很難升滿那怕一招... 而且支援角我根本看不到剩餘技能點到底有幾多...
還有一點又是很困擾, 就是, 我受夠了不斷要維修龍龜一號, 及不斷被迫看那爛爆的變形動畫...

最後不得不說參戰陣容, 我沒想到萬眾期待參戰的.hack//GU隊竟然連白長谷雄都沒機會出場, 奧拉不知出來幹嘛, 蕾蕾沒參戰, 火紋隊幾近空氣, 而且反派頭目從第一關到最後一關都是重複那三兩個boss無限復活...

undefined

總的而言第二集我的感覺就是不斷地弄巧反拙, 將簡單就是美的第一集弄成一塌糊塗的第二集, 方方面面都有種太貪心反而華麗地自爆的感覺。如果要說除了畫質還有啥優點呢? 我想亦就只有選曲了。

總結:
無論如何Project X Zone系列都是3ds機主很值得一試的遊戲, 因為無論怎說都是滿載了遊戲迷們的回憶, 至少我們可以看到Kos-Mos, 而且不用抽蛋抽出來(有玩過異度神劍2都會明)。

arrow
arrow
    全站熱搜
    創作者介紹
    創作者 隨感亡魂 的頭像
    隨感亡魂

    隨感亡魂的網絡拾遺

    隨感亡魂 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()