猶記得當時我還在用Nokia的500作我首部智能手機, Nokia Store幾乎沒game可玩, 只有一款像話的就是<Angry Bird>。
當時芬蘭開發商ROVIO以<AB>打出一片天, 細玩下即可明白簡單的操作及精心設計, 極其刁鑽的關卡有著無窮的趣味。
及後Angry Bird有著數不完的續作, Cossover及變種, 這些都不太吸引, 直至Tranformers合作, 推出全新的跑酷+射擊玩法, 才令我重新期待...可惜玩了兩日已經失望。


玩家操縱的角色會不動地向前跑, 途中需不停點擊畫面上的目標物進步攻擊, 賺錢金幣/豬頭及保護自己避免戰死。亦以召喚戰友或變形加速逃離戰場。

序言已經談過, <Angry Bird Transformers(以下簡稱<ABTF>)>一改<AB>的彈射玩法, 變成跑酷+射擊玩法, 亦處處有著<AB>的影子, 如炸箱, 木條, 石頭高塔等等, 熟識的物品令AB玩家可以很快上手。而儘管<ABTF>的角色重複性高, 同一個角色都可以換色分成四五個二種, 如OP, UM(馬二爺), Energon-OP and Ultimate-OP, 主性能及副技能都不盡相同, 不同的角色亦有著不同的打法, 設計師亦以主性能及副技能的配搭去平衡所有的角色的強弱, 例如Sentinel Prime及Energon-Sentinel Prime, 前者是單發式空對地雷射炮配電流脈衝, 後者是散射式(一變三)空對地雷射炮配防護罩,
在很多關卡電流脈衝比防護罩實用(除了後期要打拋石機械人), 因此這兩款的實力就平衡了。(理應是這樣沒錯, 但很快就發現到頭來只有兩種分別, 「廚機」及「雞肋」兩種...)
更好的是不用花錢抽角色, 通關升LV升到一定程度即可用豬頭解鎖新角色, 唯二需要付款只有解鎖疊疊樂模式及買水晶(加速關卡重置或升級機體費用及維修時間), 免首刷免人品, 人人都可以是廚神!!
更新後, 收費的疊疊樂(Jenga)模式修正了金磚的含金量及強度由以往摸一摸及由空處墜地即爆, 變成需保持射擊3~4秒, 因此刷疊疊樂刷錢的實在度大增。


<Angry Bird>成功的地方是精心設計極其刁鑽的關卡, 連每關可以使用的小鳥種類都經過計算, 玩家不可自由選擇。低自由度換來最大的挑戰, 玩家要不斷不斷不斷試誤尋找設計師安排好的通關手段, 這令這款小品有著令人上癮的毒性。
然而<ABTF>卻遺忘了這份初衷, 關卡仍然是不能自由選擇角色, 但反過來幾乎每隻小鳥(即TF及其變種)都要重新打一次所有關卡!! 即A關, Red=OP打完, Chuck=Bee再打一次, King Pig=Bludgeon又再打一次, Chef Pig=Soundwave又要再三再打!! 初難度低難度的關卡是無問題, 後期的關卡漫天子彈, 不升級根本打不過(已經不是技不技術的問題, 漫天子彈, 一發就扣掉一格血量的強度根本一入場就會完結...)打不過的關卡又會卡在那裡。變相玩家必須要不斷升級不喜愛的雞肋去挑戰, 例如Bee及Starscream, 兩個升級到後期8~9lv都仍然是雞肋, 連Moderate難度都打不過, 升一次級動輒要10~20萬, 光是儲錢養這兩位最下等帝王已經有夠我受...
而且從中可以看到<AB>的特色刁鑽關卡已經盪然無存, 只剩下不斷升級去降低難度強行通關一途, 技術所佔的成份變得可有可無。

另一方面關卡的難度設計亦飄忽, 不一定是由易到難再到更難, 可能是易->更難->易, 儲足三日錢升級Bee過了Hard關卡後竟然給我一個Very Easy真會令人吐血...


副技能解說: 升級機體會增加技能段數及威力, 一般最多為三~四段。
(*: 關卡深度劃分成很多層, 暫時已知最多為四層, 增加轟炸覆蓋面即增加轟炸覆蓋的層數, 詳細目前不明)


Bludgeon, 最強廚機, 高威力CD快連射式五彈散射炮, 可以輕傷過Very Hard關卡的超強者!!

總結:
<ABTF>與傳統<AB>比, 我會評價為多了銅臭, 少了硬派魂。

arrow
arrow
    文章標籤
    Angry Bird
    全站熱搜
    創作者介紹
    創作者 隨感亡魂 的頭像
    隨感亡魂

    隨感亡魂的網絡拾遺

    隨感亡魂 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()