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[2016/09/14] 終於「的起心肝」整理新的好文章分類了。

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本來我今日不是想拍這個的, 不過搞好了Zelda版N2DsLL限定主題機後貪心想給其他來個結算, 反正都是了就改變計劃寫這篇了。

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Immortal, 中譯為不朽, 著名的挪威作曲家 -- Thomas Bergersen在2011年的個人專輯<Illusions>中以Immortal之名作了一首浩翰大器的歌, 成為了我最喜歡的燃系樂曲。而在YOUTUBE中Immortal的插圖是一群西洋騎兵, 這令我每次看到盔甲腦中充響起Immortal的旋率。

TAKEYA式自在置物之前玩過骷髏士兵, 其出色的創意及匠心設計充滿讚賞, 那這款新作又怎樣呢?

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這部作品很複雜同時很純粹。她像有很多意念想要傳達, 角色有很多層次, 想表達很多的東西, 在無暇地歌頌母愛的表象下又處處流露出「這種東西只是幻想」這層掩蓋不住的尖銳, 但想深一層各種若有所指的暗示就只是導向一個意思, 就只是岡媽給自己生母的情書。

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BOTW是Zelda系列中對古文明超科技有最多著墨的一部。Zelda系列偶然都會有機械元素, 例如各種不限人型的炮台。只是BOTW包括武器, 敵人及迷宮等超科技元素都佔了特別多的成份。因此這些名為守護者的移動炮台就成了BOTW標緻性的敵人, 亦是一個象徵性的存在。
雖然遠不及幾位主角亮眼, 守護者在同人圈中人氣不差, 然而目前唯一的玩具就只有好微笑的這款黏土人。反過來說, Zelda有幸出商品來來去去都就只有林克及公主, 或許應該說可以看到一個敵人的黏土人已經是BOTW神威下的奇蹟了。

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「你想怎樣做就怎樣做吧,我們都只可以憑自己的決定去行動,儘管那決定會令自己痛苦都一樣。」

PS4的<漫威蜘蛛俠>可謂好評如潮, 由早期宣傳到正式發售至今都是海量好評, 連我這個非蜘蛛粉都不得不被海量好評所吸引買下並深深著迷。
他的優點很直白, 玩法爽快有力, 充分體會到當蜘蛛俠在城市盪來盪去的感覺, 在高樓間飛躍的操縱感可謂無與倫比, 每次玩完一個假日離開家門去上班就會對自己的腳程深感不耐(笑)。完美高自由度的地圖只略遜於BOTW(這已經很驚人, 而且略遜果部份換來爽快直日同高速奔馳某程度上與BOTW已經堪稱勢均力敵;隨機出現的遇敵率明顯經過精心計算, 每每在你玩到開始無聊就會出現隨機任務, 在後期城市變成戰場前, 遇敵率都是恰到好處;主線及支線各種解謎或潛入或合作的玩法變化多端保持著新鮮感及活力;戰鬥無疑是大幅參考了阿卡漢系列, 但各種將人用蜘蛛絲將敵人抓捕然後摔來摔去或踢/扔下天台的玩法在保證了爽度, 連出名以爽為賣點的無雙系列都被比下去。

玩法上<漫威蜘蛛俠>有著扎實的基礎, 沒明顯破綻, 將基本發揮到一個接近極致就值得高度好評。
劇情上<漫威蜘蛛俠>直接略過了起源, 不用再看班叔叔第N次死亡了, 亦省略了部份反派的起源, 只保留最精要的兩大反派, 濃縮精簡的劇情交足了功課。
對兩大反派及Peter的人生刻劃相當對位, 「善人死亡」這四個字完美總結了<漫威蜘蛛俠>的主線劇情, 唯對細部劇情的完整度敝人有些許微言。無可否認這次的蜘蛛俠格局大角色多反派更多, 在主要角色都有故事有動機有層次的前提下已經是超額完成, 所以下文應視為敝人的個人偏執。

=====以下開始劇透=====

 

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