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出於無聊, 我睇完了<武裝少女>整套動畫, 本來我是懷住看爛片的朝聖心態去睇, 然後發現其實無期望中的爛, 反而應該說原來還好。

 

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  因幡月夜, 故事的旁述, 又名解說員, 未出手時一直有著隱藏頭目的氣勢, 一出手被走不出套路的劇情強行破功...

<武裝少女>原本是一部漫畫, 亦是17年的春番動畫。本質上是後宮類打鬥故事, 貌似想走赤松健的套路, 一部故事大包圍每樣都有一些, 但當然與大師的功力相距甚遠。
動畫單看制作成品不俗, 沒大驚喜, 亦沒很明顯的破綻, 動作場面的處理亦不失禮, 可能是導演橘秀樹本身就有很豐富的打鬥動畫制作經驗, 亦可能受惠於原著漫畫動不動就大特寫放招式名字的風格, 令動畫就算頻繁地加插定格特寫亦不會顯得太突兀(說是很簡單, 但反面教材之多令我明白這一些都不簡單...)
比較出問題是劇情... 其實根本就沒啥劇情, 準確而言是打鬥的設計, 不知是作者深入但太淺出的招式設計, 還是純粹眼高手低, 駐場解說員解釋每一招每一式都有根有據有注解, 亦對主角方的武器及流派有相當立體的設定, 有長有短不會無敵, 往往主角方流派都會有盲點而又剛好被對手剋制, 不(只)是一味拼嘴炮鬥聲大。但亦因此出現俗稱「兜唔返」的情況, 迫於無奈就強行強化正方的大招強行戰勝時就格外突兀奇怪。以動畫而言「兜唔返」的比例近半, 實在不可一句以備蓋全一笑置之。(下文詳解)。
但相對地這亦是他的優勢, 這種太過設定的打鬥漫畫看起來會很累, 亦很影響觀感, <武裝少女>在解說與趣味間洽到好處, 不會燒腦, 亦不至於無腦, 招式樸實但亦有其美感, 有姿勢有實際, 令整套動畫可以放輕鬆地看又至於太過沉悶, 換個角度說漫畫的作者及動畫的導演對自己的目標其實掌握得很準備, 沒太多多餘的動作, 每一個部位都處於「足夠好」的水平, 或者對打鬥的設計有著抱怨反而是我個人的偏執了。

而又換個角度作個橫向比較, 同樣是有打鬥賣妹子的後宮番, SAO中天下無敵的絕劍, 她的刺劍就只有一個快字, 無甚技巧可言(雖然的確夠快夠猛就不需要技巧了...), 同樣是刺劍, 龜鶴城的刺劍套路多打法多, 打鬥時亦有更多更具體的設計。論人氣論資源, 武裝少女沒一樣是比SAO好, 但打鬥的設計卻完勝SAO, 我們還可以抱怨甚麼呢...

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 龜鶴城瑪麗, 故事中我最喜歡的角色, 因為人設亮麗招式好看, 能將沒甚可觀性的刺劍打得好看是很難的, 所以比起解說員我更喜歡她。

接下來是我個人偏執的抱怨:

最典型的例子有對花酒蕨一戰, 花酒蕨手下的暗器是龜鶴城的西洋劍的天敵, 無法全數抵擋密集式的暗器攻擊(作者自己說的), 然後, 一招大技一招無損秒殺三個反派, 無注解無解釋。
又例如如果每一個流派的招式都有(至少看起來)合理的設計, 但主角明顯取材自「寸勁」的「魔彈」就完全無解釋, 內家拳每一招都是從地而起, 腳傷了或雙腳沒站地就沒法發勁, 這是最基本的規則。當然自稱用任何姿態都可以發勁的「魔彈」未必是「寸勁」, 但作者卻拒絕解釋「魔彈」由來(至少動畫沒解釋), 與其他看起來再樸素都有詳細解說的招式一比就太偷懶了。
而當中最明顯的偏偏是大boss天羽斬斬的設定太離譜, 刀槍不入的鎖血霸體, 加上全方位所有武器所有拳腳刀劍套路全部對應反制再加秒殺級攻擊力的技能自動反擊, 對方一旦出招就必定自扣九成血離場, 這誇張到根本離譜的設定根本無可能「兜得返」(除非鬥大力), 令動畫最後的魔王戰不得不以最可笑的方式強行完場。
於是唯二有機會合理地打嬴天羽的因幡, 技能是自帶解說及神速太刀, 用子彈時間狂斬天羽, 畫面上明明神速太刀斬到天羽都無辦法還手, 而又為了留給主角作結, 硬生生強迫因幡離場... 以因幡作為駐場解說員的理論派知識, 她無可能無法評估天羽的防禦力, 亦沒做好對應自動反擊的手段及自信就衝出去送頭... 作為觀眾, 我們都知道因幡一定會輸, 但因幡一直以來都是隱藏頭目般的存在, 她終於出手勢必有驚天一戰, 偏偏結果卻交不出符合期待的演出, 失望就格外明顯了。
於是最後打敗天羽的最後希望, 我們的主角, 發勁的確有機會剋制那完全剋制所有武器及外功的防禦力(雖然我們都不知那是不是真的是發勁)了吧? 偏偏自動反擊這技能太霸道, 最終強行令天羽放棄自動反擊(脊髓反應的本能原來可以自行關閉我真的大開眼界了...), 糊編一場放棄所有解說及武技的互毆作結... 令這場壓軸的大決戰變成最大的笑話...

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