[2018/02/20後補] 補上DLC2四英傑之詩的感想:http://lmc1986.pixnet.net/blog/post/462263855
[2017/10/29後補] 這一篇我自己都很喜歡的評論在沒啥宣傳的情況下不時有點擊, 這令我很高興, 多謝大家。2018年正式中文化我會由頭重玩, 到時希望再加深發掘四英傑及其後代的故事。

 

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Ns首發的最強護航作, 33個外媒給滿分, 很多評論都稱其為史上最完美的薩爾達, 薩爾達家族最偉大的成員...等等等等。
隨便google可以找到看到的讚美及歡呼。我給本作寫了三篇前中期感想, 是時候給他一個總結了。

***本文含重大劇透*** ***本文觀點及評論只供參考***

 

1) 真正屬於薩爾達自己的故事

我只能用這段話來形容<曠野之息>這個意義非凡的故事, 

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佛羅多:我辦不到。

山姆:
我知道。
這不公平。我們本來就不該來。但是我們來了。
這就像我們聽過的精彩故事,歌頌偉大的事蹟,充滿了黑暗和危險。
有時你不想知道結局。因為怎麼可能有快樂結局?
發生這麼多可怕的事情,這世界怎麼可能回到從前?
但是最後可怕的陰影,終究會消失。就連黑暗也會消失。嶄新的一天將會來臨。太陽也會散發更明亮的光芒。
這才是讓人永生難忘,意義非凡的感人故事。
縱使你太年輕不明白為什麼,但是我想我明白了。
我現在明白了。這些故事裡的主角有很多機會半途而廢,但是他們並沒有。他們決定勇往直前,因為他們抱著一種信念。

佛羅多:我們抱著什麼信念?

山姆:這世上一定存在著善良,值得我們奮戰到底。

即是怎樣呢? 
曠野之息的故事發生在海拉爾王國連海拉爾大地整個被災厄加農(這傢伙整個完全強化了)摧毀成一片焦土, 美麗的王國, 神聖的大地變成頹垣敗瓦, 很多人都死了。
但死去的人終究是安息的(英傑們例外), 背負傷痛的只有活下來的人, 而當中背負最多的自然是王國殘存最後的一個公主, 最後的薩爾達公主...繼續下去容我再次向公主致歉, 與PV看到的完全不同, 在遊戲內的動畫公主美很多。
作為王族, 她生來就肩負著一個王國興亡的重擔, 而因為這是奇幻故事, 她甚至要肩負一整個世界的重擔。更悲劇的是海拉爾王家代代相傳都有女神的封魔之力(足本三個的三角神力, 為啥沒力量三角的加農都可以強到靠北就不要問我了)沒在公主身上顯現。如果只是某位大音樂家之後而完全沒音樂才能, 那是一個人的悲劇, 最多就一個家庭的悲劇, 當規模放大到一個奇幻故事的等級, 那就是一個世界的悲劇了。作為勤政愛民的海拉爾王家, 他們不容許國民曝露在魔王的威脅之下, 於是海拉爾王只好不斷催逼公主修行, 公主並不斷催逼自己修行, 而17年來毫無吋進... 這份無法保護國家的無力感不斷在鞭撻一個責任心強的女孩子, 鞭撻了17年... 公主是個科學狂, 熱衷於古文明研究及環境改善, 但就算沈迷於自己的興趣仍然三句不離王國及人民, 可見她幾乎每分每秒都在憂國憂民, 這樣的公主自然沒多少快樂正常的童年了... 
這點在熱砂英傑Urbosa的回憶中格外明顯, 她是最關心公主的四英傑, 在回憶中她就像個奶娘一樣神情哀傷地看著懷中累積熟睡的公主, 溫柔地為公主無法得到一個女仔應有的童年, 為佢背負一個世界的重擔而悲哀。嘆息一番, 叮嚀林克要好好照顧公主後, 召喚雷電嚇醒公主, 公主難得像個正常孩子一樣的驚慌:

"Link? What are doing here?"

"Hahahaha~~~"

"What? What are you funny now??"

"Hahahaha~~~"

正常而言這一段應該沒啥訊息, 但配上前文後理爆發出強大的威力, 令人黯然神傷...

順帶一提, 在回憶中海拉爾王的形象是一個會用嚴厲詞彙苛責女兒的嚴父, 但在一些很薄弱的線索中得知他其實很疼女兒, 畢竟妻子早逝, 公主是她唯一的家人了, 但他亦無其他辦法, 為了王國及世界, 他亦只能催迫公主了。

在海拉爾王的命令下, 公主被迫中止她最愛的研究, 加倍地勤加修行, 但仍然是毫無吋進, 只好不斷在哭...
而或人生其實沒啥事會等人準備好才發生, 就在公主17歲生日當日, 加農來襲, 五英傑馬上準備作戰, 而手無搏肚之力亦不能發動三角的公主堅持要與大家, 與她所有的朋友共同進退, 就算幫不上忙亦要同生共死!
但無情現實沒因為一個人的覺悟就發生奇蹟, 史上最強的加農控制了所有古代守護者機械人, 林克以外四英傑全部被殺, 四大神獸被加農的四個分身操縱, 魔王軍勢如破竹很快就打到海拉爾王被殺, 海拉爾宣告亡國, 神聖美麗的大地淪為焦土... 作為最後的王室的公主, 就因為自己的無能, 眼白白看著王國在眼前倒下, 所有的朋友, 唯一的親人, 及國家全部都毀於一旦... PV中很有名的公主之淚就是建基於這個慘況而發生...
而最後在守護者的圍攻下林克亦已經力竭筋疲, 高貴的公主及大師劍亦滿身泥濘。此時已經公主放棄繼續偷生了, 她叫林克走, 大有「至少在最後還能保護得了一個人」的感悟。然而林克當然無拋下公主, 但亦傷重倒下昏迷。公主在哭聲中終於第一次發動三角神力, 制止了守護者的攻勢, 在大師劍的指引下吩咐忍者們(Purah一行人)將林克送去療傷。
然後自己撿起大師劍去迷幻森林封印起來, 再跑去王城將自己與加農共同封印!
值得留意是公主從加農來襲到一百年後都是同一件長裙, 即是說她是中途沒休息, 沒補給, 亦沒人幫助的情況下單獨完成所有工作, 就算守護者不能動她, 遍地的魔物絕對不是食素的, 只可以說公主其實非常勇猛!

終於, 在一百年後, 歸來的勇者終於戰膀加農, 解放公主的封印(公主飛出來那幕我都想哭了), 再親手了結加農, 拯救整個王國及世界。
在真結局中, 公主終於接受...或者說, 因為加農死了, 公主的內心終於有閒暇接受自己的缺憾, 釋懷一笑。

她笑了, 一百年後, 她終於笑了, 她終於可以笑了...

王室的力量包括三角神力及聆聽大師劍的指引, 公主在100年前情急之下聆聽到指引, 100年後已經不行了。公主推測可能是100年間神力不斷在減弱, 公主說可以接受逐漸失去力量的自己了。在幾條回憶中我們看到公主被自己的缺憾不斷折磨, 包括海拉爾王的催迫及加農復活日臨近的焦慮, 連Urbosa在熱砂神獸解放後, 都希望林克轉告公主, 「不需要因為無法保護我們而負責, 沒人有責任為別人的生命負責。」由此可見公主一直以來無法接受的原因很大部份是來自名為加農的末日危機, 直至加農死了, 她終於有閒暇可以接受自己的缺憾了, 終於可以笑了。
所以林克拯救了世界, 解放了公主的封印, 亦解放了她內心的枷鎖。當公主對他報以耀眼笑容時, 林克亦愉快地跑過去, 最近遠景看到兩個人影重疊, 再加上寓意真愛的滿天開花, 林克的選擇已經清晰到畫出腸了。

曠野之息幾乎所有播片及整條主線都是在訴說公主這個角色的故事, 令這個公主情感結實形象飽滿, 再交織出這個史上最令人感動的救贖史詩。如果再有人說曠野之息沒劇情那絕對是錯的了。

[2017/10/29後補] 有一段一直都遺忘了, 這一代的公主是個超級傲嬌。在回憶與日記中記載了她一開始就很討厭林克的, 與年紀相約但才華滿溢被選上當劍之英傑的劍術大師林克一比, 她完全就是個無能的公主, 這令她非常難堪, 因此回憶中公主動不動就對林克發火怒吼, 但溫柔善良的她內心一直很自責, 畢竟林克沒做錯過任何事, 卻一直默默承受她的責難... 直至林克在沙漠從香蕉忍者團中救了公主, 他們的關係才一日千里。值得注意的是這段轉折與公主對自己的無能的自卑感緊緊扣著, 進一步佐證了這一代的勇者, 拯救世界之餘解放公主內心的救贖史詩, 世界與女人兩邊都緊緊抓緊。所有苦難的盡頭, 是史上最完美的結局, 值得千古傅頌。

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 苦等了一百年, 在最後, 她終於笑了。
(圖源: https://www.pinterest.com/TeamCia/princess-zelda/)

2) 高度自由配上完美微調

曠野之息的自由度之高之前已經一再重提, 憑藉著多變的交通工具及物理互動, 連趕路都充滿樂趣, 例如我眼前有一座塔, 氣力不夠一口氣爬上去, 我發現它在一座山後, 我要爬上這座山飛過去, 但氣力亦不夠一口氣爬上整座山, 我們有很多方法完成翻過這座山這個目標, 廚向的方法有不斷食料理回復體力猛虎硬爬山, 或者再走後幾步, 很自然會發現山脈都是連綿不絕, 這座山爬不上山峰, 附近的山就可以了, 於是我們為了爬上一座山, 跑遍了三座山, 途中發現了兩個試煉神殿及一座馬房, 幸運的可能還找到種子妖精... 整個地圖就是這樣由很多巧合開發起來, 愎慢就發現我們被一種很隱性的手段驅使著探索這個世界, 加上偶然就會隨機出現的魔物令整個探索過程不會沈悶, 甚至充滿趣味。
同時戰術亦是千變萬化, 正如我在這一篇所寫, 每個玩家都可以創造獨一無二的冒險體驗, 在曠野之息的世界, 唯一不夠的只有玩家的創意及戰術思維。
本作積極鼓勵以非正面衝突的手段殺敵, 加上多數的固定據點都會安排很多互動物件, 例如最常見的炸藥桶或鐵箱, 玩家只要使用早期得到的四個符文已經可以用不著消耗武器就擊敗很多敵人。雖然本作沒肢體破壞, 但短兵相接時仍然不乏互動, 最簡單如哥布林骷髏及蜥蜴人, 被打飛時武器會脫手, 玩家可以搶他的武器來攻擊他, 而敵人沒了武器會現場執, 如果是弓手沒了弓, 執起長矛就會變成長矛手, 連長矛都沒就徙手, 如此類推。
由於前期武器極度有限(後期變成盾牌極度有限)的環境下攻擊力就是一切, 因此加攻的廚裝--野蠻裝在新手眼中簡直是聖物(後期都仍然是聖物), 可以減省玩家很多心靈上的煎熬及因為武器而生的焦慮。而亦由於本作的自由度極大, 除了極少數場景有前設條件外幾乎可以在前期攻略任何地方, 盡早攻略野蠻裝絕對有優勢, 但這樣會過早就破壞了曠野之息獨有的體驗, 當武器不再吃緊, 那些神馬戰術思維及互動物件就沒人理會了。因此廚裝的升級素材被設計成新手殺手人馬獸, 就算你超前取得廚裝亦無辦法升級, 不升級效果就很有限, 再加上前期的武器本來就很弱, 加了攻一樣是弱, 因此潛行裝加上戰術才是你最可靠的朋友。
在老任完美微調下, 前期我們會經歷很長時間, 痛苦的潛伏期, 直至取得大師劍, 穿上+2以上廚裝及有信心輕鬆刷神殿內的高級守護者後, 玩家的怒火已經去到臨界點, 此時就是復仇的開始了!現在就是猛虎出籠之時!殺!!!!!!!!!

除了打怪, 薩爾達系列最核心的精神始終是解謎, 於是120個難度適中(有部份仍然難得離譜)的試煉神殿及四大神獸就充分承擔了核心精神的傳承, 當去到中期開始見盡了大部份的機關後很多神殿都能夠無師自通, 同時為設計出這些迷題的人讚嘆。但缺點是早期的提示真的太少, 不看攻略根本不知那是機關, 這可不是有高自由度多種可能的場合, 而是只有少數正確答案的解謎耶...

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 水神獸的解謎難到不合理, 果然凡是水神殿都是最複雜的....

3) 向系列作致敬同時勇敢地修正過往的錯誤

林克的左撇子劍士設定是來自一個錯誤, 但因為元祖太經典, 所以一直保留, 來到本作終於修正過來了。有很多人覺得反感, 我倒佩服青沼英二敢修正過來的勇氣。
音樂基調來自系列傅統配樂, 例如開塔的音樂是前作開寶箱的音樂。但只取其中的部份, 本來我覺得奇怪為何到喉不到肺, 直至最後破關出現完整的主題曲, 完美展現了本作抑鬱後爆發的手法。
對薩爾達系列有所認識的朋友相信都會認出本作的主要角色群都是來自舊作一脈相承, 而且造型大幅翻新, 例如林克終於不再綠帽, 換上好看得多的藍色英傑服及小馬尾。另外哥隆族英傑及人魚公主的改變最為優秀, 哥隆族在時之笛及薩無雙都像一團泥色的雪人加四肢, 而人鱼公主(佐拉族), 雖然幾近全裸, 但完全硬不起來... 來到曠野之息, 哥隆族英傑穿披很有中亞色彩的類似袈裟的衣服, 加上一把大鬍子, 威嚴得多。人鱼公主更是整個完全不同, 一躍成公認第二美的角色(第一是公主)。至於大妖精就... 下圖有對比。

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 大妖精雖然還是毀三觀, 但其實已經順眼不少...

4) 戰鬥部份完成度不足破壞了神作的完美

相比起前期至中期不斷令人驚豔的體驗, 到後期會發現遊戲的完成度並不充足。有玩家認為目前已經很足夠, 但考慮到可以設計出如此豐富的物理系統及魔物AI的製作人沒可能只甘於交出這種程度的行貨。
例如魔物的種類過少, 整個世界的魔物只有1.哥布林系列, 2.骷髏系列, 3.蜥蜴人系列, 4.法師系列, 5.人馬系列, 6.石頭人系列, 7.蝙蝠及章魚系列, 而所謂系列都只是屬性更換或高中低等級, 並沒決定性的分別, 戰鬥方式亦單一化, 再沒驚喜。如果魔物的種類可以充實一些, 多一些需要特定武器才可以擊殺的敵人, 例如第一季DLC才有的飛空艇哥布琳(根本一開始就應該放入遊戲), 或同類的如邪惡鳥人之類成為雪山區域或鳥人村周圍的專屬敵人, 玩家要騎鳥人進行空戰那整個遊戲的戰鬥就會充實得多了。
不只小兵, 連boss戰都一樣, 野外boss種類太過少, 最具代表就是巨石人, 據我所知只有兩種屬性沒其他。另外兩隻就是裸體島的巨人及皇城底下的骷髏獨眼巨人, 只出現在個別場所而且只有一隻, 以曠野之息大到離譜的地圖而言根本就太少了(而龍雖然氣勢驚人但不會攻擊林克亦就沒意思亦不能稱為野外boss)。
大boss加農的四個分身外型不夠看就算了, 其中三個連實力都弱得可憐, 血少攻擊方式亦單一, 連守護者都還比較難搞, 只有去到雷加農及真加農才比較有挑戰性。我不是反對皮薄血少, 無意義加大血量刁難玩家並沒意思, 雷加農及真加農的挑戰性是來自其對玩家技術的要求及解謎思考, 像雷加農只有閃避反擊及想辦法引雷擊中他自己才可做成傷害, 真加農則要等待機會用迴旋斬電爆他(向時空之章致敬)。這些挑戰性我很欣賞, 但這些挑戰性應該每一隻Boss都有, 而不是五大boss只有兩個有...
同時因為林克沒法術(由沒用的魔杖取代法術), 亦沒招式, 而武器亦就幾種系列, 1.迴刀鏢(基本上與單手劍一樣), 2.單手劍, 3.雙手劍, 4.長槍, 5.法杖(九成時間沒用而且很快就會被三屬箭完美取代), 在後期兵甲糧足後戰鬥更加單一化常規化... 如果是部落戰還可以針對敵人的布置花心機用上不同武器取得最大的戰術成果, 但而對落單的敵人就完全沒變化可言, 換上廚裝跳下去將他們斬成肉醬包水餃就是了。
綜合以上, 結論就是中期開始戰鬥變得非常單一化, 打怪變得例行工事再沒驚喜, 再加上缺乏華麗的招式演出下很容易就令人生厭。

在我對薩爾系列薄弱的認知中, 林克的劍術一向都是樸實無華, 除了光榮主理的<薩無雙>有超乎想像的華麗招式外都沒多少可觀性, 所以曠野之息在這方面並沒退步, 但顯然追不上時代, 連wii的Metroid: Other of M都有更可觀的演出, 當中的解決方法就是針對不同敵人有不同的特殊攻擊演出, 像閃避反擊後不只是慢動作單向攻擊, 而是因應敵人的攻擊迴避再反擊, 反正都沒多少種敵人相信沒相像中難吧? 當3ds的<另一個英雄王>都可以做出這種演出時就顯得曠野之息太落後了。

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 劍技的圖我一張都找不到, 只好用這張五英傑的圖作結。

(圖源: http://latam.ign.com/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/36917/news/parche-de-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-reduce-los)

總結:
曠野之息是一部非常偉大的神作, 優秀的冒險及適度的解謎令滿分之名所言非虛, 奈何後半完成度不足的問題開始顯現, 令完美出現瑕疵, 相信DLC出齊及中文化後真正的完美神作就會出現了。

[2018/02/20後補] 補上DLC2四英傑之詩的感想:http://lmc1986.pixnet.net/blog/post/462263855

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