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一條狹窄的路, 非常絕望, 去寫東西吧! form:眾神的三角之力2

部落格全站分類:電玩動漫

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  • 3月 10 週日 202419:14
  • [亞空間突入!] Warhammer 40,000:混沌之門 - 惡魔獵人

[亞空間突入!] Warhammer 40,000:混沌之門

題外話, 1998年PC平台有一款以極限戰士為主角的《Chaos Gate》, 一樣是戰棋。
本作玩家扮演的角色是處於畫面外的灰騎士指揮官, 沒化身於遊戲內(即沒主角角色)。可以與角色們對話, 臨戰時指揮灰騎士作戰及遭遇各種抉擇時作決定。在遊戲氛圍上比較像是個旁觀者, 不過表現上頗有趣。
遊戲設計思路有很重的手遊味道。除了戰鬥外還需要作少部份的資源管理及戰艦設備開發, 而且需要在遊戲中倒數日數開發。角色在戰鬥中受傷亦需要時間去治療(簡單而言就是X-com)。

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  • 7月 09 週六 202207:50
  • [Inglourious Basterds] 殭屍部隊:死亡戰爭 4 (Zombie Army 4:Dead War)

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因為買了Xbox gamepass所以玩了這款一直本來不是很感興趣的打喪屍遊戲, 然後出乎意料地好喜歡。
 
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  • 4月 05 週二 202220:35
  • [奧拉祭天 法力無邊] .hack//G.U. -The Last Record-

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關於我與.hack的因緣請至: 我所認識的<.hack//>系列
偉大的Bandai竟然將近5年的最終版G.U.三部曲完全中文化並推出NS版, 令我自出娘胎以來首次覺得Bandai堪稱業界良心。
蓋棺論定, 時至今日.hack//這個偉大企劃已經徹底壽終正寢, 與櫻花大戰一樣, 在業界歷史上曾經是留下了一些足跡, 但那些許風光全都過去了... 
曾經我很大力批評SAO完全就是抄襲了.hack//, 而且是抄到皮抄不到骨, 抄了.hack//的創世神話概念但抄不到.hack//的史詩感。現在回首, .hack//那套創世及再誕的劇情框架已經被無數動漫遊戲借鑒, SAO已經只是其中之一而已。而比起曲高和寡的.hack//, 門欄合適的SAO明顯走了更遠的路, 創造了更高的商業成就(不過川原礫本人仍然只是一件走狗運的垃圾), 亦只能認了...

...扯遠了, 原版.hack//GU是2006的PS2遊戲。當年宣傳PV中酷似前作主角凱特的神秘敵人以Matrix的方式完美擋格了新主角長谷雄的一輪猛攻; 主角長谷雄以傳說中的PKK身份大殺四方的暴虐場面。 深深震撼了所有原.hack//粉, 單從PV已經感受到GU的非凡氣勢。可惜一直都沒中文, 只能從各種小說漫畫或中文攻略中窺視本作。這次的中文化的The Last Record總算一圖長年的遺憾。
以今時今日的標準審視GU這種古早時代的單機偽網遊會不會令人感到太落伍根本玩不下去呢?
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  • 3月 25 週五 202221:06
  • [FUCK SJW] Blue Estate The Game

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是說我終於發現原來我一直說的「光槍射擊遊戲」有個正式的學名是「軌道射擊」... 其實本來我是想玩the house of the dead overkill, 不過沒steam版, 機緣巧合下買了這款, 然後我玩的很開心。
曾經成行成市的軌道射擊類遊戲是電影IP改編遊戲的最優先考慮類型, 可惜隨著市場潮流轉變而愈來愈凋零... 
而我自己就一直都很喜歡, 因為大多數都非常舒壓, 而且遊戲完全沒垃圾時間, 像AV般直接實際, 不需要攻略不需要尋路. 亦不需要再怕被場景阻礙物卡住走位, 只需拿起槍順著肌肉記憶一路「達達達達」直至永遠就好了。
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  • 3月 22 週二 202210:49
  • [真‧死亡回歸] 地牢脫出2-銀月蒼狼 蘇拉爾

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魂系遊戲領頭人宮崎英高在ER的訪談中曾經提到他一直在思考如何令死亡變成獎勵, 當時我就想H-game就一直在做這種事阿... 然後這款用死亡收集H CG, 及在一次次輪迴中累積玩家經驗及強化起始技能的Roguelite遊戲就將死亡獎勵發揮得淋漓盡致。
本作的劇情就... 比較王道的黃遊/裏番劇情,外表清純但身體誠實妹子擺脫滿地牢的魔物脫出, 沒啥氣勢磅礡的劇情展開, 那些只存在於背景故事的國仇家恨比起劇情更像角色設計的一部份。1 
本作的戰鬥機制明顯參考了《節奏海拉魯:死靈舞師地牢 薩爾達傳說 合作鉅獻》, 計算著敵我雙方距離進行移動, 角色自動攻擊等, 有玩過的玩家很容易上手, 沒經驗亦不用太擔心, 因為遊戲本來就不難, 死上兩三次就懂了, 反正死亡就派福利, 亦沒虧。
主角蘇拉爾是弓手, 學懂正確的技能配點後主角就像手持機關炮一邊趕路一邊掃蕩路上魔物, 爽快感十足。
由於是Roguelite遊戲, 迷宮配置及獲得的技能都是隨機生成, 因此自由度比較低, 亦不一定可以裝置最好/最喜歡的技能組合。不過隨著輪迴次數多了, 可以在遊戲開始前已經預裝多達五個技能, 滅少隨機生成的影響, 更上儘管打通全地牢的流程亦很短(約一個多小時), 這次配裝不完美重來就好了, 再者遊戲難度亦不高, 不需要太講究。
色色部份為Live2D, 主題是各種魔物姦NTR, 玩法亦算合乎種族設定, 客觀而言實用度不錯。不過我本身不太喜歡Live2D的色色動畫, 反而是戰鬥部份比較令人滿意。
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  • 2月 15 週二 202219:41
  • [That is why DOOM is Eternal!] Necromunda: Hired Gun

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戰錘40K本身是一個沒甚節操及原則的文化大溶爐, 加上總公司Games Workshop見錢開眼的作風, 只要能賺錢就甚麼都願意引入, 因此就有了Necromunda(涅克羅蒙達)這個戰錘40K世界的分支系列。
Necromunda主打就是在永遠不見天日, 恐怖, 擠迫, 貧窮, 罪惡及黑道橫行, 連帝國地方政府都不想管的巢都底層(即貧民區)的幫派戰爭。整體風格一言敝之就是CyberPunk, 各種奇裝異服的身體改造怪人為了今日的食物甚至生存就沒日沒之地互相殘殺, 沒有善良沒正義沒有榮耀, 只有暴力及本能!
除了可怕的黑幫, 巢都底層還是更恐怖的怪物的藏身地, 如非法靈能者, 變種人及基賊邪教教團。
巢都底層本身已經需要時刻掙扎求生, 更加莫論一旦所在區域不幸出現基賊甚至混沌, 本來不管不顧的帝國政府就會積極進行所謂的「淨化」, 消滅當地所有居民。你的政府不會照顧你, 你的政府只會想著何時及如何殺你, 與現在的香港一樣。
但就是受惠於這種混亂的局面, 反而令巢都底層居民是極少數在極權統治下有著可以相對大部份帝國人民可以稱為「自由」生活的人民, 真的是相當諷刺。

以上大概就是Necromunda這個沒標明是戰錘但卻存在於戰錘體系內的系列的簡介了。 Necromunda: Hired Gun(涅克羅蒙達:槍手)是Necromunda系列的第二款的電玩遊戲, 以爽快刺激的FPS為主玩法, 理論上更貼近這一代玩家的口味, 但stean的評價不太好, IGN更是只給了5分, 雖然說IGN已經是個反指標, 但我真的要說, 不想玩的人, 都是幸福的。
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  • 1月 08 週六 202211:52
  • [Dead Man Attack] Gears Tactics (戰爭機器:戰術小隊)

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好玩到靠北到戰棋遊戲!完美地揉合了Gears的血腥及X-com的部隊步署邏輯(但沒後者煩人的經營及神奇命中率)。
每場遊戲每個士兵單位基本有三點行動點數, 視移動距離或攻擊技能消耗這三點, 亦可以藉個別技能回復行動點數。每回合剩餘的行動亦會決定警戒射擊的攻擊次數。加上地圖上的地勢高低除了影響射角及命中率等, 亦會干涉技能的效果。及每場戰爭的目標不盡相同, 所以相同關卡的戰況亦可以非常不同。
遊戲每場戰事(不計強制出動的支援機械人傑克)有四個出戰兵位可供部署, 而全遊戲共有五個兵種, 玩家可依自己的戰術習慣及戰況需求部署士兵。
五個主要兵種包括:
「支援」, 全能型亦是最易用的兵種, 有中程火力, 亦有一擊必殺的Gears招牌武器電鋸槍。本身已經有相當程度的戰力, 視乎配點支援兵既可主動補血亦可殺敵同時替其他全部隊友補血。必殺電鋸槍亦沒先鋒的直線攻擊限制, 非常可靠, 電鋸槍的殺敵演出亦是我最喜歡的殺敵演出, 尤其從後襲擊敵人時一手帥氣反轉電鋸槍由胯下向上將敵人鋸成兩半那種酸爽實在是一絕!
「先鋒」, 有中程火力, 亦有一擊必殺的步槍刺刀。主要靠著近戰武器殺人從中吸血, 以戰養戰愈衝愈前的兵器, 沒支援兵靈活多變, 勝在視乎配點吸血能力強大, 在最前線亦有相當的生存能力。
「偵察」, 比較準確應該說他是刺客類兵種, 標配武器是散彈槍, 射程全遊戲最短亦沒必殺的近武。各種限制下換來的兵種特點是可以逃過警戒射擊的隱身能力。主要戰法是神不知鬼不覺地深入敵陣, 近距離對弩手獸人施以以二連擊擊殺, 再撿走機械弩大殺三方!比較難用的一款兵種。
「重裝步兵」, 有中程火力及神奇命中率的兵種, 主攻時幾乎是不騎面都打不中... 但本身血厚, 視配點亦可以得到各種加防技能。坦在主要通道中以警戒射擊守株待兔是他們的主要用途。只要卡好地型效果極強。
「狙擊手」, 全遊戲最遠射程兵種, 視配點一回合可以打出最高達六槍, 每槍必爆擊, 九成一擊必殺的戰果!亦是我第二喜愛的兵種, 因為爆頭的畫面太美了!
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  • 10月 25 週一 202106:53
  • [For The Emperor!] Warhammer 40,000: Battlesector (戰錘40k:戰區)

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這款戰區在初公佈時就很期待, 發售後反而忘記了, 最近才趕緊買回來玩。
優點:
終於不再是RTS, 而是SLG, 一個已經息微但仍然適合戰錘的遊戲模式。
本作簡單而言就是用X-com的規則去玩Dawn of War。比起X-com複雜的RPG元素/掩體/神奇命中率, Battlesector的各種機制就簡單得多, 遊戲比較講組究隊中的兵種配搭及臨陣時各種地形限制下布陣。在類X-com規則下本作敵我雙方在移動/位移攻擊時會被對方處於防守攻擊狀態的部隊攻擊, 甚至會出現被火力壓制無法跑到目的地的情況, 因此攻擊/行動的次序亦有一定的講究, 先用遠攻兵種火力轟炸, 削弱敵人的反擊力度然後才走位才可減少已方的血量消耗, 或以裝甲部隊開隊, 消耗掉敵方的攻勢才讓步兵隊進軍。
本作亦有X-com式的射線及掩體元素, 某些特定位置射線會被阻礙物擋下甚至因射角太刁鑽無法攻擊。各種元素下令本作不至於太無腦, 有一定難度及挑戰性, 亦不會過份苛刻繁瑣。
畫面上戰鬥演出雖然攻擊動作都算細緻, 尤其無名小隊單位發動接近戰時會包圍敵人圍斬!但戰鬥演出仍然偏向樸實。幸好戰爭中被擊殺的屍體及血跡都會保留至完關, 充分表現出血流成河的奇景...
故事模式的劇情表現上亦充分演繹了40k宇宙的血腥及殘酷, SM對PSM露骨的厭惡, 還有各種為了戰團面子不惜殺自已人減口的政治黑幕情節。
全語音的角色過場獨白亦會帶出榮耀的阿斯塔特甚至更榮耀的無畏機甲, 光鮮設定下難以窺視的悲滄的心聲...
另外極具人氣的戰鬥修女亦有參戰。可惜強度及血量仍然是很可憐, 就算出於愛, 在出戰單位有限的戰局中很難派她們上場...
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  • 10月 12 週二 202120:05
  • [為永無止盡的遠征獻上禮炮] Metroid:Dread (銀河戰士:生存恐懼)

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(圖源)
「不用擔心, 我會解決這一切。」 -- 薩姆斯•亞蘭
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  • 9月 12 週日 202110:20
  • [聖誕已死城怪奇馬戲團] No More Heroes 3 (英雄不再3)

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(圖源)
須田剛一說本作是NMH最後之作, 希望他是開玩笑... 求求你出四代...
今集的的確確明顯地是想給NMH前三集(包括外傳特拉維斯再戰江湖)的所有要素來一個總結, 好與不好都全部回歸, 只要能塞入遊戲就通通塞入去。
玩法上將一代為人咎病導致二代及外傳都不搞的半開放式地圖都強行回歸。而半開放式地圖意義仍然不明, 就是解些跑腿任務及收集收集品。而三代的死亡技能就是從外傳搬過來的超能力系技能。奇形怪狀的打工任務當然亦保留, 不過明顯為現代玩家給了不少「在地化」的改善, 小遊戲沒了以前完全抽離於主系統的玩法, 少了很多煩人及不適, 少了玩味但整體上的確比較舒服。
劇情上所有舊角, 怪奇馬戲團全體仝人全數回歸, 該死的寫死, 該進展的進展, 一個不漏。不過劇情比前作都更加... 無聊。前作在無厘頭主線中會穿越一點莫名其妙但就很有型的英雄劇目演出。而2代的主線拋開打打殺殺其實是神秘又性感的希薇亞寫給特拉維斯的意識流情書, 所有過場都是希薇亞在哀嘆自己的寂寞(呃, 至少我是這樣認為了)... 今集希薇亞有原因地不再性感, 變成單純的... 奇怪。 反派頭目們比以往的集數都更加空洞, 之前集數的反派頭目都是一群很有個性的神經病, 今代的反派頭目就只是神經病, 再沒個性, 甚至都隨隨便便就劇情殺弄死了事。
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